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中國VR市場研究分析報告

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2017-2023年中國VR市場現(xiàn)狀研究分析與發(fā)展趨勢預測報告

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  虛擬現(xiàn)實技術是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng)它利用計算機生成一種模擬環(huán)境是一種多源信息融合的交互式的三維動態(tài)視景和實體行為的系統(tǒng)仿真使用戶沉浸到該環(huán)境中。

  中國市場調(diào)研在線發(fā)布的2017-2023年中國VR市場現(xiàn)狀研究分析與發(fā)展趨勢預測報告認為,2015 年,我國實施"創(chuàng)新驅(qū)動戰(zhàn)略",國家和各級政府積極推動互聯(lián)網(wǎng) 、大數(shù)據(jù)、人工智能等發(fā)展,VR 作為全球科技圈最熱門的新技術、新領域,預示市場未來的一個全新的消費領域,受到了各方資本的追捧。

  2014—2016 中國VR 行業(yè)融資概覽

  《2017-2023年中國VR市場現(xiàn)狀研究分析與發(fā)展趨勢預測報告》在多年VR行業(yè)研究的基礎上,結(jié)合中國VR行業(yè)市場的發(fā)展現(xiàn)狀,通過資深研究團隊對VR市場資訊進行整理分析,并依托國家qw數(shù)據(jù)資源和長期市場監(jiān)測的數(shù)據(jù)庫,對VR行業(yè)進行了全面、細致的調(diào)研分析。

  中國市場調(diào)研在線發(fā)布的《2017-2023年中國VR市場現(xiàn)狀研究分析與發(fā)展趨勢預測報告》可以幫助投資者準確把握VR行業(yè)的市場現(xiàn)狀,為投資者進行投資作出VR行業(yè)前景預判,挖掘VR行業(yè)投資價值,同時提出VR行業(yè)投資策略、營銷策略等方面的建議。

[正文目錄] 網(wǎng)上閱讀:http://www.cninfo360.com/ 

第1章   虛擬現(xiàn)實相關概述

  1.1 虛擬現(xiàn)實介紹

    1.1.1 虛擬現(xiàn)實定義

    1.1.2 虛擬現(xiàn)實發(fā)展特征

  1.2 虛擬現(xiàn)實發(fā)展歷程

    1.2.1 萌芽階段

    1.2.2 實現(xiàn)階段

    1.2.3 逐步完善階段

  1.3 虛擬現(xiàn)實的類型

    1.3.1 桌面式虛擬現(xiàn)實

    1.3.2 沉浸式虛擬現(xiàn)實

    1.3.3 分布式虛擬現(xiàn)實

    1.3.4 增強虛擬現(xiàn)實

  1.4 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈分析

    1.4.1 產(chǎn)業(yè)鏈全景

    1.4.2 產(chǎn)業(yè)鏈上游

    1.4.3 產(chǎn)業(yè)鏈中游

    1.4.4 產(chǎn)業(yè)鏈下游

第2章   2015-2016年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境分析

  2.1 政策環(huán)境

    2.1.1 "互聯(lián)網(wǎng) "行動

    2.1.2 三網(wǎng)融合政策

    2.1.3 相關產(chǎn)業(yè)政策

  2.2 經(jīng)濟環(huán)境

    2.2.1 國民經(jīng)濟發(fā)展態(tài)勢

    2.2.2 工業(yè)經(jīng)濟運行狀況

    2.2.3 電子信息產(chǎn)業(yè)規(guī)模

    2.2.4 信息經(jīng)濟作用

    2.2.5 信息化發(fā)展水平

  2.3 社會環(huán)境

    2.3.1 主流消費群特征

    2.3.2 娛樂消費需求

    2.3.3 大眾市場認知

第3章   2015-2016年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析

  3.1 2015-2016年國際虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)分析

    3.1.1 各區(qū)域發(fā)展狀況

    3.1.2 各國研究進展

    3.1.3 消費者認知分析

    3.1.4 產(chǎn)品應用現(xiàn)狀

  3.2 2015-2016年中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀

    3.2.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展成就

    3.2.2 產(chǎn)業(yè)政策分析

    3.2.3 商業(yè)模式分析

  3.3 2015-2016年中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)競爭分析

    3.3.1 市場主體分析

    3.3.2 企業(yè)布局情況

    3.3.3 企業(yè)動態(tài)分析

  3.4 2015-2016年中國虛擬現(xiàn)實市場分析

    3.4.1 市場發(fā)展狀況

    3.4.2 市場需求點分析

    3.4.3 市場發(fā)展趨勢

  3.5 虛擬現(xiàn)實技術存在的問題

    3.5.1 硬件交互及體驗亟待提升

    3.5.2 內(nèi)容制作成本高

    3.5.3 適用場景未充分開拓

    3.5.4 行業(yè)缺乏統(tǒng)一標準

  3.6 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略

    3.6.1 技術研發(fā)建議

    3.6.2 政策支持建議

    3.6.3 規(guī)范市場秩序

    3.6.4 制定產(chǎn)品標準

第4章   2015-2016年虛擬現(xiàn)實關鍵技術分析

  4.1 技術概況

    4.1.1 技術標準分析

    4.1.2 技術發(fā)展階段

    4.1.3 專利申請規(guī)模

  4.2 顯示技術

    4.2.1 廣角立體顯示

    4.2.2 投影技術

    4.2.3 結(jié)構光技術

    4.2.4 光飛時間技術

    4.2.5 多角成像技術

  4.3 跟蹤技術

    4.3.1 體感識別技術

    4.3.2 手勢識別技術

    4.3.3 眼球跟蹤技術

  4.4 輸入輸出技術

    4.4.1 立體聲

    4.4.2 觸覺反饋技術

    4.4.3 語音輸入輸出

第5章   2015-2016年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展基礎分析

  5.1 電子產(chǎn)業(yè)發(fā)展周期

    5.1.1 電子產(chǎn)品周期

    5.1.2 PC產(chǎn)業(yè)周期

    5.1.3 智能手機周期

    5.1.4 3D電影發(fā)展周期

    5.1.5 新技術共同點

  5.2 互聯(lián)網(wǎng)為虛擬現(xiàn)實提供新的實現(xiàn)模式

    5.2.1 互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展基礎

    5.2.2 互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟發(fā)展規(guī)模

    5.2.3 互聯(lián)網(wǎng)細分市場格局

    5.2.4 互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢

    5.2.5 在虛擬現(xiàn)實中的應用

  5.3 云計算為虛擬現(xiàn)實提供技術支持

    5.3.1 云計算產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況

    5.3.2 云計算產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模

    5.3.3 云計算產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征

    5.3.4 在虛擬現(xiàn)實中的應用

  5.4 虛擬現(xiàn)實時代要求更高的數(shù)據(jù)價值

    5.4.1 大數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況

    5.4.2 大數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模

    5.4.3 大數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征

    5.4.4 在虛擬現(xiàn)實中的應用

  5.5 虛擬現(xiàn)實時代創(chuàng)造新的交互方式

    5.5.1 人機交互產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況

    5.5.2 人機交互產(chǎn)業(yè)技術發(fā)展

    5.5.3 人機交互產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢

    5.5.4 在虛擬現(xiàn)實中的應用

第6章   2015-2016年增強現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析

  6.1 虛擬現(xiàn)實與增強現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)關系分析

    6.1.1 側(cè)重點不同

    6.1.2 技術不同

    6.1.3 設備不同

    6.1.4 交互區(qū)別

    6.1.5 應用區(qū)別

  6.2 2015-2016年增強現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

    6.2.1 技術特點分析

    6.2.2 技術發(fā)展瓶頸

    6.2.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段

    6.2.4 主要產(chǎn)品發(fā)展

  6.3 2015-2016年增強現(xiàn)實軟件市場分析

    6.3.1 國內(nèi)外市場比較

    6.3.2 產(chǎn)業(yè)鏈介紹分析

    6.3.3 軟件市場商業(yè)模式

  6.4 2015-2016年增強現(xiàn)實頭戴顯示器市場分析

    6.4.1 國內(nèi)外市場比較

    6.4.2 頭戴顯示器產(chǎn)業(yè)鏈

    6.4.3 市場參與主體

  6.5 2015-2016年增強現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景及趨勢

    6.5.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景

    6.5.2 產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢

    6.5.3 產(chǎn)業(yè)規(guī)模預測

第7章   2015-2016年虛擬現(xiàn)實核心元器件市場分析

  7.1 芯片市場

    7.1.1 芯片市場發(fā)展綜述

    7.1.2 芯片的重要性分析

    7.1.3 芯片市場競爭格局

  7.2 顯示屏市場

    7.2.1 顯示屏市場發(fā)展綜述

    7.2.2 顯示屏的重要性分析

    7.2.3 顯示屏市場競爭格局

    7.2.4 顯示屏市場規(guī)模

  7.3 傳感器市場

    7.3.1 傳感器市場發(fā)展綜述

    7.3.2 傳感器的重要性分析

    7.3.3 傳感器件市場競爭格局

第8章   2015-2016年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)主要設備市場分析

  8.1 2015-2016年虛擬現(xiàn)實設備產(chǎn)業(yè)發(fā)展綜述

    8.1.1 虛擬現(xiàn)實設備進化史

    8.1.2 科技巨頭積極布局

    8.1.3 硬件設備發(fā)展狀況

    8.1.4 主流設備發(fā)展方向

  8.2 2015-2016年虛擬現(xiàn)實輸入設備發(fā)展狀況分析

    8.2.1 輸入設備發(fā)展狀況

    8.2.2 動作輸入設備方案

    8.2.3 動作帶入設備

    8.2.4 動作控制設備

  8.3 2015-2016年虛擬現(xiàn)實輸出設備市場分析 訂閱電話 010-62665210

    8.3.1 主流設備產(chǎn)品特征

    8.3.2 主流設備價格分析

    8.3.3 主流設備市場排名

  8.4 2015-2016年虛擬現(xiàn)實頭戴顯示設備發(fā)展分析

    8.4.1 顯示設備方案

    8.4.2 產(chǎn)品市場規(guī)模

    8.4.3 頭戴顯示設備類型

    8.4.4 眼鏡盒子市場格局

第9章   2015-2016年虛擬現(xiàn)實內(nèi)容開發(fā)市場分析

  9.1 2015-2016年虛擬現(xiàn)實內(nèi)容開發(fā)市場綜述

    9.1.1 內(nèi)容開發(fā)現(xiàn)狀

    9.1.2 VR應用領域

    9.1.3 VR內(nèi)容供給規(guī)模

    9.1.4 VR內(nèi)容需求現(xiàn)狀

    9.1.5 內(nèi)容制作狀況

    9.1.6 內(nèi)容市場規(guī)模

  9.2 2015-2016年虛擬現(xiàn)實游戲開發(fā)分析

    9.2.1 市場發(fā)展現(xiàn)狀

    9.2.2 市場需求狀況

    9.2.3 市場發(fā)展規(guī)模

    9.2.4 市場開發(fā)規(guī)模

    9.2.5 移動端游戲開發(fā)

    9.2.6 硬件廠商布局

    9.2.7 市場競爭格局

    9.2.8 市場融資狀況

    9.2.9 市場發(fā)展動態(tài)

    9.2.10 市場規(guī)模預測

  9.3 2015-2016年虛擬現(xiàn)實動漫開發(fā)分析

    9.3.1 市場發(fā)展綜述

    9.3.2 市場場景應用

    9.3.3 市場發(fā)展現(xiàn)狀

    9.3.4 市場發(fā)展模式

    9.3.5 市場發(fā)展缺陷

  9.4 2015-2016年虛擬現(xiàn)實視頻制作開發(fā)分析

    9.4.1 市場發(fā)展綜述

    9.4.2 市場發(fā)展狀況

    9.4.3 市場發(fā)展規(guī)模

    9.4.4 細分市場狀況

    9.4.5 市場空間預測

  9.5 2015-2016年虛擬現(xiàn)實影視開發(fā)分析

    9.5.1 市場開發(fā)現(xiàn)狀

    9.5.2 VR影視制作工具

    9.5.3 VR影視制作趨勢

  9.6 2015-2016年虛擬現(xiàn)實直播開發(fā)分析

    9.6.1 VR直播市場階段

    9.6.2 VR直播實現(xiàn)過程

    9.6.3 VR直播應用領域

    9.6.4 VR直播市場格局

    9.6.5 VR直播市場動態(tài)

  9.7 2015-2016年虛擬現(xiàn)實旅游開發(fā)分析

    9.7.1 VR旅游需求驅(qū)動

    9.7.2 VR旅游市場潛力

    9.7.3 VR旅游盈利模式

    9.7.4 VR旅游投資分析

  9.8 2015-2016年虛擬現(xiàn)實其他開發(fā)內(nèi)容分析

    9.8.1 工業(yè)制造

    9.8.2 醫(yī)療行業(yè)

    9.8.3 智能汽車

    9.8.4 航天軍工行業(yè)

    9.8.5 房地產(chǎn)行業(yè)

    9.8.6 教育行業(yè)

    9.8.7 城市規(guī)劃

    9.8.8 社交通訊

    9.8.9 電子/虛擬商務和廣告

第10章   2015-2016年虛擬現(xiàn)實內(nèi)容分發(fā)市場分析

  10.1 2015-2016年虛擬現(xiàn)實內(nèi)容分發(fā)平臺發(fā)展綜述

    10.1.1 主要平臺類型

    10.1.2 市場競爭格局

    10.1.3 未來發(fā)展方向

  10.2 2015-2016年虛擬現(xiàn)實內(nèi)容分發(fā)模式分析

    10.2.1 硬件 內(nèi)容制作 應用商店分發(fā)模式

    10.2.2 硬件 O2O線上線下分發(fā)模式

    10.2.3 內(nèi)容付費 廣告 線下體驗模式

    10.2.4 虛擬現(xiàn)實垂直分發(fā)模式

    10.2.5 主題公園模式

  10.3 2015-2016年大型互聯(lián)網(wǎng)廠商虛擬現(xiàn)實平臺布局分析

    10.3.1 騰訊

    10.3.2 阿里巴巴

    10.3.3 樂視

  10.4 2015-2016年虛擬現(xiàn)實主要內(nèi)容分發(fā)平臺介紹

    10.4.1 應用商店類

    10.4.2 網(wǎng)站分發(fā)類

    10.4.3 相關服務類

  10.5 2015-2016年虛擬現(xiàn)實內(nèi)容分發(fā)平臺需求分析

    10.5.1 開發(fā)軟件需求

    10.5.2 內(nèi)容分發(fā)需求

    10.5.3 云服務需求

    10.5.4 大數(shù)據(jù)需求

第11章   2015-2016年虛擬現(xiàn)實主要產(chǎn)品分析

  11.1 頭戴式Mobile VR產(chǎn)品

    11.1.1 Gear VR

    11.1.2 Cardboard

    11.1.3 Dream VR

    11.1.4 暴風魔鏡

    11.1.5 靈境

  11.2 頭戴式PC/主機VR產(chǎn)品

    11.2.1 Oculus Rift

    11.2.2 Project Morpheus

    11.2.3 OSVR Hacker Dev Kit

    11.2.4 Vive

    11.2.5 LeVR COOL1

    11.2.6 3 Glasses

  11.3 頭戴式AR產(chǎn)品

    11.3.1 Google Glass

    11.3.2 HoloLens全息眼鏡

第12章   2015-2016年虛擬現(xiàn)實行業(yè)國外重點企業(yè)經(jīng)營分析

  12.1 Facebook

    12.1.1 企業(yè)發(fā)展概況

    12.1.2 企業(yè)經(jīng)營狀況

    12.1.3 企業(yè)發(fā)展愿景

    12.1.4 虛擬現(xiàn)實布局

    12.1.5 企業(yè)發(fā)展動態(tài)

  12.2 Oculus

    12.2.1 企業(yè)發(fā)展概況

    12.2.2 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈布局

    12.2.3 虛擬現(xiàn)實市場定位

    12.2.4 企業(yè)核心技術及優(yōu)勢

    12.2.5 企業(yè)投資并購動態(tài)

  12.3 Google

    12.3.1 企業(yè)發(fā)展概況

    12.3.2 企業(yè)經(jīng)營狀況

    12.3.3 虛擬現(xiàn)實布局

    12.3.4 投資并購動態(tài)

  12.4 Microsoft

    12.4.1 企業(yè)發(fā)展概況

    12.4.2 企業(yè)經(jīng)營狀況

    12.4.3 虛擬現(xiàn)實布局

    12.4.4 企業(yè)發(fā)展動態(tài)

  12.5 Apple

    12.5.1 企業(yè)發(fā)展概況

    12.5.2 企業(yè)經(jīng)營狀況

    12.5.3 虛擬現(xiàn)實布局

    12.5.4 企業(yè)發(fā)展動態(tài)

  12.6 Sony

    12.6.1 企業(yè)發(fā)展概況

    12.6.2 企業(yè)經(jīng)營狀況

    12.6.3 虛擬現(xiàn)實布局

    12.6.4 企業(yè)發(fā)展動態(tài)

  12.7 Samsung

    12.7.1 企業(yè)發(fā)展概況

    12.7.2 企業(yè)經(jīng)營狀況

    12.7.3 虛擬現(xiàn)實布局

  12.8 HTC

    12.8.1 企業(yè)發(fā)展概況

    12.8.2 企業(yè)經(jīng)營狀況

    12.8.3 虛擬現(xiàn)實布局

第13章   2015-2016年虛擬現(xiàn)實行業(yè)國內(nèi)重點企業(yè)經(jīng)營分析

  13.1 暴風科技

    13.1.1 企業(yè)發(fā)展概況

    13.1.2 經(jīng)營效益分析

    13.1.3 業(yè)務經(jīng)營分析

    13.1.4 財務狀況分析

    13.1.5 虛擬現(xiàn)實布局

    13.1.6 未來前景展望

  13.2 樂視網(wǎng)

    13.2.1 企業(yè)發(fā)展概況

    13.2.2 經(jīng)營效益分析

    13.2.3 業(yè)務經(jīng)營分析

    13.2.4 財務狀況分析

    13.2.5 虛擬現(xiàn)實布局

    13.2.6 未來前景展望

    13.2.7 {zx1}發(fā)展動態(tài)

  13.3 歌爾聲學

    13.3.1 企業(yè)發(fā)展概況

    13.3.2 經(jīng)營效益分析

    13.3.3 業(yè)務經(jīng)營分析

    13.3.4 財務狀況分析

    13.3.5 虛擬現(xiàn)實布局

    13.3.6 未來前景展望

  13.4 華力創(chuàng)通

    13.4.1 企業(yè)發(fā)展概況

    13.4.2 經(jīng)營效益分析

    13.4.3 業(yè)務經(jīng)營分析

    13.4.4 財務狀況分析

    13.4.5 虛擬現(xiàn)實布局

    13.4.6 未來前景展望

  13.5 華誼兄弟

    13.5.1 企業(yè)發(fā)展概況

    13.5.2 經(jīng)營效益分析

    13.5.3 業(yè)務經(jīng)營分析

    13.5.4 財務狀況分析

    13.5.5 虛擬現(xiàn)實布局

    13.5.6 未來前景展望

  13.6 順網(wǎng)科技

    13.6.1 企業(yè)發(fā)展概況

    13.6.2 經(jīng)營效益分析

    13.6.3 業(yè)務經(jīng)營分析

    13.6.4 財務狀況分析

    13.6.5 虛擬現(xiàn)實布局

    13.6.6 未來前景展望

  13.7 上市公司財務比較分析

    13.7.1 盈利能力分析

    13.7.2 成長能力分析

    13.7.3 營運能力分析

    13.7.4 償債能力分析

  13.8 其他企業(yè)布局動態(tài)

    13.8.1 華為

    13.8.2 小米

    13.8.3 小鳥看看

    13.8.4 樂相科技

第14章   2015-2016年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)投融資分析

  14.1 2015-2016年國際虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)投融資狀況

    14.1.1 資本布局狀況

    14.1.2 產(chǎn)業(yè)投融資規(guī)模

    14.1.3 產(chǎn)業(yè)投融資特征

    14.1.4 產(chǎn)業(yè)投融資動態(tài)

    14.1.5 各子領域融資規(guī)模

  14.2 2015-2016年中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)投融資狀況

    14.2.1 產(chǎn)業(yè)投融資動態(tài)

    14.2.2 產(chǎn)業(yè)投融資特征

    14.2.3 與國際投資比較

  14.3 2015-2016年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)投資機遇分析

    14.3.1 產(chǎn)業(yè)投資機遇

    14.3.2 產(chǎn)業(yè)投資熱點

    14.3.3 潛在市場投資機會

第15章   博研咨詢:2017-2023年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景及趨勢預測

  15.1 虛擬現(xiàn)實發(fā)展價值分析

    15.1.1 促進通信網(wǎng)絡升級

    15.1.2 物聯(lián)網(wǎng)終端布局完善

    15.1.3 推動基礎設施升級優(yōu)良

  15.2 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢及前景分析

    15.2.1 技術發(fā)展趨勢

    15.2.2 設備發(fā)展趨勢

    15.2.3 商業(yè)模式發(fā)展趨勢

    15.2.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢

    15.2.5 商業(yè)應用前景

  15.3 2017-2023年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)預測分析

    15.3.1 2017-2023年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)規(guī)模預測

      國內(nèi)2017-2022 VR 市場規(guī)模

    15.3.2 2017-2023年虛擬現(xiàn)實設備市場規(guī)模預測

    15.3.3 2017-2023年虛擬現(xiàn)實內(nèi)容市場規(guī)模預測

    15.3.4 2017-2023年虛擬現(xiàn)實應用行業(yè)規(guī)模預測

圖表目錄(部分)

  圖表:虛擬現(xiàn)實技術基本原理

  圖表:虛擬現(xiàn)實重要特征

  圖表:虛擬現(xiàn)實發(fā)展歷程

  圖表:桌面虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的體系結(jié)構

  圖表:沉浸式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的體系結(jié)構

  圖表:虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈全景圖

  圖表:2009-2016年中國物聯(lián)網(wǎng)重大政策和方針

  圖表:2015-2016年中國生產(chǎn)總值增長速度(季度同比)

  圖表:2015-2016年固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)名義增速(累計同比)

  圖表:2015-2016年社會消費品零售總額名義增速(月度同比)

  圖表:2015-2016年各月累計主營業(yè)務收入與利潤總額同比增速

  圖表:2015-2016年各月累計利潤率與每百元主營業(yè)務收入中的成本

  圖表:2016年分經(jīng)濟類型主營業(yè)務收入與利潤總額同比增速

  圖表:2016年規(guī)模以上工業(yè)企業(yè)主要財務指標

  圖表:2016年規(guī)模以上工業(yè)企業(yè)經(jīng)濟效益指標

  圖表:2010-2016年我國電子信息產(chǎn)業(yè)增長情況

  圖表:2016年電子信息制造業(yè)與全國工業(yè)增加值累計增速對比

  圖表:2010-2016年我國軟件產(chǎn)業(yè)占電子信息產(chǎn)業(yè)比重變化

  圖表:2016年電子信息產(chǎn)業(yè)固定資產(chǎn)投資累計增速

  圖表:2016年電子信息制造業(yè)內(nèi)外銷產(chǎn)值累計增速對比

  圖表:2016年我國電子信息產(chǎn)品進出口累計增速

  圖表:2016年我國軟件業(yè)出口增長

  圖表:2016年電子信息制造業(yè)不同性質(zhì)企業(yè)銷售產(chǎn)值分月增速對比

  圖表:2016年東、中、西、東北部電子信息制造業(yè)發(fā)展態(tài)勢對比

  圖表:2016年我國規(guī)模以上電子信息制造業(yè)收入及利潤情況

  圖表:信息經(jīng)濟對國民經(jīng)濟傳到路徑

  圖表:信息經(jīng)濟與經(jīng)濟增長的傳導路徑

  圖表:2002-2016年中國信息經(jīng)濟總體規(guī)模及占GDP比重

  圖表:2002-2016年中國信息經(jīng)濟增速與GDP比較及其占比情況

  圖表:2013-2016年中國信息發(fā)展指數(shù)比較

  圖表:輸入設置在VR頭盔使用者中的滲透率

  圖表:2010-2016年中國社會消費品零售總額及城鎮(zhèn)居民家庭人均可支配收入

  圖表:美國虛擬現(xiàn)實市場消費者調(diào)查狀況

  圖表:美國消費者可接受虛擬現(xiàn)實價格狀況

  圖表:美國消費者可接受虛擬現(xiàn)實內(nèi)容情況

  圖表:虛擬現(xiàn)實行業(yè)主流商業(yè)模式

  圖表:國內(nèi)虛擬現(xiàn)實企業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈布局

  圖表:2016年虛擬現(xiàn)實市場趨勢

  圖表:2016年新興技術發(fā)展周期

  圖表:投影技術原理

  圖表:微投顯示主流技術比較

  圖表:電子產(chǎn)品發(fā)展周期回顧

  圖表:摩爾定律加速提升計算能力

  圖表:PC基礎發(fā)展階段

  圖表:現(xiàn)代化個人電腦發(fā)展階段

  圖表:PC普及階段

  圖表:計算機應用的發(fā)展階段

  圖表:2012-2017年全球智能手機用戶規(guī)模及滲透率

  圖表:3D電影起步階段

  圖表:3D電影艱難發(fā)展期

  圖表:3D電影技術積累期

  圖表:3D電影爆發(fā)期

  圖表:成功智能硬件/技術共同點

  圖表:沒有成功普及的智能硬件/技術未達到的條件

  圖表:虛擬現(xiàn)實奇點臨近

  圖表:2011-2018年中國網(wǎng)絡經(jīng)濟市場規(guī)模

  圖表:2015-2016年中國網(wǎng)絡經(jīng)濟市場規(guī)模

  圖表:2016年中國網(wǎng)絡經(jīng)濟PC端細分領域占比

  圖表:2016年中國網(wǎng)絡經(jīng)濟移動端細分領域占比

  圖表:2016年Q3中國網(wǎng)絡經(jīng)濟細分領域占比

  圖表:2010-2016年全球云計算市場規(guī)模及增速

  圖表:2011-2016年全球公共云計算細分市場年均復合增速

  圖表:2010-2016年中國云計算行業(yè)市場規(guī)模及增速

  圖表:2009-2023年全球數(shù)據(jù)規(guī)模量及增速

  圖表:2011-2017年全球大數(shù)據(jù)市場規(guī)模及增速

  圖表:2009-2016年中國大數(shù)據(jù)市場規(guī)模及增速

  圖表:1977-2015年全球人機交互領域?qū)@暾堏厔?

  圖表:1980-2015年全球人機交互領域主要技術產(chǎn)出國年度申請趨勢

  圖表:2010-2016年中國可穿戴設備市場規(guī)模走勢

  圖表:沉浸式的多維信息呈現(xiàn)設計的技術

  圖表:增強現(xiàn)實行業(yè)AMC模型

  圖表:增強現(xiàn)實軟件市場產(chǎn)業(yè)鏈

  圖表:增強現(xiàn)實軟件市場主流商業(yè)模式

  圖表:增強現(xiàn)實頭戴顯示器產(chǎn)業(yè)鏈

  圖表:增強現(xiàn)實頭戴顯示器主要市場參與者

  圖表:2017-2023年全球虛擬現(xiàn)實及增強現(xiàn)實市場規(guī)模

  圖表:2023年增強現(xiàn)實各細分市場規(guī)模占比

  圖表:2023年虛擬現(xiàn)實各細分市場規(guī)模占比

  圖表:視頻處理芯片解決VR/AR海量數(shù)據(jù)的處理與傳輸

  圖表:2016-2018年激光顯示行業(yè)規(guī)模預測

  圖表:VR主流產(chǎn)品采用的AMOLED顯示屏

  圖表:2011-2016年全球主要區(qū)域AMOLED產(chǎn)能比重

  圖表:中國主要AMOLED產(chǎn)能拓展情況

  圖表:2009-2016年全球傳感器市場規(guī)模及其增速

  圖表:2009-2016年中國傳感器市場規(guī)模

  圖表:海外科技巨頭在VR/AR傳感技術領域的布局

  圖表:VR/AR主要設備介紹

  圖表:VR-AR硬件設備構成及主要關鍵硬件

  圖表:虛擬現(xiàn)實輸入設備

  圖表:主要虛擬現(xiàn)實設備及其特點

  圖表:主流VR設備參數(shù)與價格分析

  圖表:常見競技游戲級顯示器價格

  圖表:頭戴類虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品排行榜Top30

  圖表:虛擬現(xiàn)實非頭戴類產(chǎn)品排行榜Top5

  圖表:虛擬現(xiàn)實手套類產(chǎn)品排行榜Top5

  圖表:大型空間類設備市場提供情況

  圖表:客廳類顯示設備市場提供狀況

  圖表:客廳類顯示設備市場提供狀況

  圖表:2016-2023年虛擬現(xiàn)實頭盔市場規(guī)模預測

  圖表:代表性PC端虛擬現(xiàn)實頭盔產(chǎn)品

  圖表:代表性移動端VR眼鏡產(chǎn)品

  圖表:VR內(nèi)容應用領域

  圖表:各種VR內(nèi)容的特性

  圖表:VR內(nèi)容開發(fā)者數(shù)量占比

  圖表:VR內(nèi)容數(shù)量

  圖表:VR內(nèi)容銷售占比

  圖表:VR游戲分類占比

  圖表:VR內(nèi)容分類占比

  圖表:開發(fā)者預測VR/AR設備實現(xiàn)基本普及的時間

  圖表:消費者對VR內(nèi)容的需求

  圖表:對VR內(nèi)容感興趣的群體

  圖表:影視制作領域市場主體

  圖表:VR游戲平臺(一)

  圖表:VR游戲平臺(二)

  圖表:Steam游戲平臺游戲情況(一)

  圖表:Steam游戲平臺游戲情況(二)

  圖表:VR游戲平均價格

  圖表:代表性VR游戲

  圖表:2008-2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)市場營收及其增速

  圖表:國內(nèi)部分游戲開發(fā)團隊

  圖表:國內(nèi)VR游戲開發(fā)團隊及融資情況(一)

  圖表:國內(nèi)VR游戲開發(fā)團隊及融資情況(二)

  圖表:VR游戲開發(fā)的技術門檻

  圖表:VR游戲與傳統(tǒng)3D優(yōu)勢的開發(fā)差異

  圖表:可能會興起的VR游戲種類

  圖表:國內(nèi)外VR游戲開發(fā)路線差異

  圖表:2011-2016年移動端游戲市場規(guī)模及其增速

  圖表:2011-2016年中國客戶端游戲市場規(guī)模及其增速

  圖表:2011-2016年中國網(wǎng)頁端游戲市場規(guī)模及其增速

  圖表:四大硬件廠商游戲內(nèi)容布局

  圖表:知名VR游戲開發(fā)團隊及其產(chǎn)品和獲得融資情況

  圖表:2016年部分動漫公司投融資狀況

  圖表:2005-2016年全球年度3D電影上映數(shù)量

  圖表:全球虛擬現(xiàn)實電影制作情況

  圖表:360度全景攝像機參數(shù)對比

  圖表:Ocam360 度全景攝影機特點

  圖表:VR影視片源種類

  圖表:VR影視與傳統(tǒng)影視的不同點

  圖表:事件直播與網(wǎng)絡直播的特點對比

  圖表:適合VR直播的節(jié)目類型

  圖表:VR展示和直播的發(fā)展階段及其特點

  圖表:VR直播的實現(xiàn)過程

  圖表:四種直播拍攝方案的特點及缺點

  圖表:VR直播與傳統(tǒng)直播的不同之處

  圖表:VR直播的應用領域

  略.........................

了解《2017-2023年中國VR市場現(xiàn)狀研究分析與發(fā)展趨勢預測報告》

報告編號:559390

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