2017-2023年中國電子競技行業(yè)現(xiàn)狀調(diào)查分析及發(fā)展趨勢預測報告
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中國電子競技行業(yè)現(xiàn)狀調(diào)查分析及發(fā)展趨勢預測報告(2017-2023年)
隨著信息技術推動傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè),電子競技在韓國已經(jīng)成為三項體育競技(足球、圍棋、電子競技)之一,電子競技堪稱"國技"。電子競技在國外已經(jīng)發(fā)展得相當蓬勃了,由于玩家的擁護和政府的大力支持,全球以電子競技為核心的電子娛樂業(yè)已經(jīng)創(chuàng)造了巨額的產(chǎn)值。國內(nèi)有網(wǎng)絡專家測算,一款網(wǎng)絡游戲如果能達到600萬人在線,那么由它及其所帶動的周邊產(chǎn)業(yè)所產(chǎn)生的市場價值將高達1500億元。比爾蓋茨認為網(wǎng)絡游戲是一個很好的投資領域,他堅持要求微軟研究院將"zxyl"放在公司4個主要研究方向之首。
據(jù)中國市場調(diào)研在線 網(wǎng)發(fā)布的中國電子競技行業(yè)現(xiàn)狀調(diào)查分析及發(fā)展趨勢預測報告(2017-2023年)顯示,我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)市場潛力巨大,政府采取積極的產(chǎn)業(yè)政策進行扶持就成為必須。歐美、日韓的歷史告訴我們,電子競技wq可能成為21世紀的支柱產(chǎn)業(yè)。電子競技體育產(chǎn)業(yè)涉及了體育、軟件業(yè)、娛樂業(yè)、電信業(yè)、網(wǎng)吧、硬件設備制造業(yè),已形成一條粘合力極強的產(chǎn)業(yè)鏈,政府無疑將是產(chǎn)業(yè)鏈的龍頭。韓國的電子競技體育產(chǎn)業(yè)從無到有,從小到大,現(xiàn)已成為超過汽車業(yè)的支柱產(chǎn)業(yè),和其政府的積極推動是分不開的。我國政府有必要在稅收優(yōu)惠、銀行dk、投資環(huán)境、基礎技術研發(fā)和產(chǎn)業(yè)預警等方面進行適當政策傾斜,相信在政府的積極干預和正確引導下,將推動我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)全面、健康發(fā)展。
2003年國家體育總局將電子競技運動設立為我國正式 開展的第 99 個體育項目,標志著電競從電子游戲向體育項目的轉(zhuǎn)變。2016年以來電子競 技行業(yè)政策利好不斷,包括中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會成立電子游戲競技分會;國家發(fā)改委、文化部等發(fā)文鼓勵發(fā)展電競賽事;教育部將電子競技設為高職正式專業(yè)等;政策層面的扶 持將極大加快我國電子競技的發(fā)展進程,預計未來政策層面仍維持寬松狀態(tài)。
2003-2016年中國電子競技行業(yè)相關大事件
2016年中國電競市場實際銷售收入達到5046億元,占游戲市場 銷售總額的305%。中國已成為全球{dy}大電子競技市場。在2016年中國電競行業(yè)收入 構成中,電競游戲收入占到90%以上,電競衍生收入和賽事收入雖然體量較小,但同比 增幅高達137%和143%,是未來電競產(chǎn)業(yè)鏈中核心的業(yè)務收入來源。
2016-2023年中國電子競技用戶數(shù)量及增速
《中國電子競技行業(yè)現(xiàn)狀調(diào)查分析及發(fā)展趨勢預測報告(2017-2023年)》對電子競技市場的分析由大入小,從宏觀到微觀,以數(shù)據(jù)為基礎,深入的分析了電子競技行業(yè)在市場中的定位、電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、電子競技市場動態(tài)、電子競技重點企業(yè)經(jīng)營狀況、電子競技相關政策以及電子競技產(chǎn)業(yè)鏈影響等。
《中國電子競技行業(yè)現(xiàn)狀調(diào)查分析及發(fā)展趨勢預測報告(2017-2023年)》還向投資人全面的呈現(xiàn)了各大電子競技公司和電子競技行業(yè)相關項目現(xiàn)狀、電子競技未來發(fā)展?jié)摿Γ娮痈偧纪顿Y進入機會、電子競技風險控制、以及應對風險對策等。
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第1章 電子競技行業(yè)相關概述
11 電子競技的概念闡釋
111 電子競技的定義
112 電子競技的基本特征
12 電子競技與電子游戲的區(qū)別
121 出發(fā)點和目的不同
122 電子競技的規(guī)則是體育規(guī)則
123 電子競技的經(jīng)濟學原理
13 電子競技的行業(yè)構成
131 電競游戲賽事
132 選手
133 俱樂部
134 贊助商
第2章 電子競技行業(yè)市場特點概述
21 行業(yè)市場概況
211 行業(yè)市場特點
212 行業(yè)市場化程度
213 行業(yè)利潤水平及變動趨勢
22 進入本行業(yè)的主要障礙
221 資金準入障礙
222 市場準入障礙
223 技術與人才障礙
224 其他障礙
23 行業(yè)的周期性、區(qū)域性
231 行業(yè)周期分析
1、行業(yè)的周期波動性
2、行業(yè)產(chǎn)品生命周期
232 行業(yè)的區(qū)域性
24 行業(yè)與上下游行業(yè)的關聯(lián)性
241 行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈概述
242 上游產(chǎn)業(yè)分布
243 下游產(chǎn)業(yè)分布
第3章 2014-2016年中國電子競技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
31 電子競技行業(yè)政治法律環(huán)境(P)
311 行業(yè)主管部門分析
312 行業(yè)監(jiān)管體制分析
313 電競行業(yè)政策變遷
314 電競行業(yè)相關政策
315 地方政府鼓勵扶持
316 政策有望持續(xù)寬松
32 電子競技行業(yè)經(jīng)濟環(huán)境分析(E)
321 宏觀經(jīng)濟形勢分析
322 宏觀經(jīng)濟環(huán)境對行業(yè)的影響分析
33 電子競技行業(yè)社會環(huán)境分析(S)
331 國民收入不斷提升
332 網(wǎng)民規(guī)模持續(xù)上升
333 電競越來越大眾化
334 電競社會偏見改觀
34 電子競技行業(yè)技術環(huán)境分析(T)
341 PC硬件提供支持
342 網(wǎng)絡寬帶發(fā)展提速
343 視頻直播技術發(fā)展
344 VR硬件市場發(fā)展加快
第4章 全球電子競技行業(yè)發(fā)展概述
41 全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段及特征
411 萌芽階段
412 迅速成長階段
413 成熟階段
42 2014-2016年全球電競市場發(fā)展規(guī)模
421 電競市場規(guī)模
422 參賽人數(shù)規(guī)模
423 賽事觀眾規(guī)模
424 賽事獎金規(guī)模
43 2014-2016年全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
431 電競行業(yè)地位重要
432 電子競技漸成文化
433 消費結(jié)構多樣化
434 產(chǎn)業(yè)鏈專業(yè)成熟
435 商業(yè)模式突破
44 2014-2016年全球電競賽事發(fā)展狀況
441 電競賽事關注度
442 賽事項目迭代
443 賽事類型重心轉(zhuǎn)變
45 國外電競市場典型案例分析
451 游戲開發(fā)商分析
452 最強勢的電子競技協(xié)會
453 創(chuàng)新電競衍生產(chǎn)品
第5章 中國電子競技行業(yè)發(fā)展概述
51 2014-2016年中國電競行業(yè)發(fā)展綜述
511 行業(yè)發(fā)展階段
512 行業(yè)高速發(fā)展
513 市場需求分析
514 行業(yè)管理模式
515 行業(yè)輻射效應
52 2014-2016年中國電競市場規(guī)模分析
521 電競愛好者規(guī)模
522 電競市場規(guī)模
523 收入結(jié)構分析
524 電競用戶規(guī)模
525 電競獎金規(guī)模
53 2014-2016年中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
531 MOBA成為主流
532 產(chǎn)業(yè)鏈不斷細化
533 產(chǎn)業(yè)迎來新局面
534 產(chǎn)業(yè)盛宴開啟
54 中國電競用戶行為特征分析
541 性別分布
542 年齡分布
543 地區(qū)分布
544 學歷及職業(yè)分布
545 經(jīng)濟水平分布
546 消費動因分析
547 直播平臺選擇
55 中國電競行業(yè)存在的問題分析
551 產(chǎn)業(yè)發(fā)展瓶頸
552 行業(yè)發(fā)展單一
553 專業(yè)人才空缺
554 商業(yè)模式錯位
555 行業(yè)營銷問題
556 俱樂部運營機制不健全
56 中國電行業(yè)的發(fā)展策略建議
561 產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略
562 市場化之路探索
563 行業(yè)管理策略
564 行業(yè)營銷策略
565 行業(yè)政策建議
第6章 2014-2016年電競行業(yè)的商業(yè)模式分析
61 商業(yè)模式基礎理論
611 商業(yè)創(chuàng)意
612 商業(yè)模式
613 成功的商業(yè)模式
62 國外成功的電子競技商業(yè)模式
621 歐美模式
622 韓國模式
63 國外電子競技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式比較
631 客戶價值主張
632 資源和生產(chǎn)過程
633 盈利模式
64 中國電子競技產(chǎn)業(yè)盈利模式分析
641 游戲銷售
642 聯(lián)合運營
643 商業(yè)廣告
644 賽事承辦和市場活動
65 我國電子競技商業(yè)模式價值評價
651 電競手游開發(fā)
652 直播平臺
653 游戲內(nèi)容制作方
654 電競垂直社交模式
66 我國電子競技商業(yè)模式的思考
661 現(xiàn)存的問題
662 發(fā)展的建議
第7章 2014-2016年電競賽事運營市場發(fā)展分析
71 電競賽事市場發(fā)展綜況
711 電競賽事發(fā)展階段
712 電競賽事效應分析
713 賽事運營的產(chǎn)業(yè)鏈
72 2014-2016年中國電競賽事市場運營狀況
721 電競賽事數(shù)量上升
722 電競賽事發(fā)展迅猛
723 移動電競賽事開始爆發(fā)
724 電競賽事價值有待挖掘
725 電競賽事資金籌集方法
726 國內(nèi)關注{zg}的賽事
73 電競賽事運營盈利模式分析
731 虛擬門票
732 主播、選手經(jīng)紀
733 游戲發(fā)行
734 廣告與版權
74 WCA(世界電子競技大賽)模式分析
741 政府深入?yún)⑴c
742 輕度競技化游戲加盟
743 多角度營銷切入玩家群體
75 WCA(世界電子競技大賽)發(fā)展狀況分析
751 觀看情況
752 媒體關注情況
753 本土化崛起之路
754 yl全民電競狂歡
第8章 2014-2016年電競直播市場發(fā)展分析
81 2014-2016年電競直播市場發(fā)展分析
811 電競直播行業(yè)火熱
812 電競直播產(chǎn)業(yè)規(guī)模
813 電競直播資本涌動
82 2014-2016年電競直播平臺發(fā)展分析
821 電競直播平臺結(jié)構
822 直播平臺運營特點
823 直播平臺成本分析
824 直播平臺商業(yè)化探索
825 平臺盈利模式分析
83 電競直播平臺競爭狀況分析
831 直播平臺競爭激烈
832 企業(yè)加快平臺布局
833 直播平臺競爭格局
84 電競直播平臺模式案例分析
841 海外直播平臺
842 虎牙直播平臺
843 龍珠直播平臺
844 斗魚TV直播平臺
845 熊貓TV直播平臺
846 中外模式對比
第9章 2014-2016年電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈其他環(huán)節(jié)發(fā)展分析
91 電競內(nèi)容制作
911 電競內(nèi)容制作發(fā)展階段
912 打造泛娛樂電競內(nèi)容
913 賽事版權保護逐漸到位
914 主流電競內(nèi)容平臺介紹
915 電競內(nèi)容平臺盈利方向(咨詢電話 010-62665210)
92 電競游戲運營
921 電競游戲以端游為主
922 電競游戲生命周期
923 電競游戲廠商分析
924 用戶支付規(guī)模分析
925 電競游戲趨勢分析
93 其他環(huán)節(jié)分析
931 電競俱樂部及聯(lián)盟
932 職業(yè)選手和主播
933 賽事執(zhí)行方
934 電視游戲頻道
第10章 中國電子競技行業(yè)市場競爭格局分析
101 中國電子競技行業(yè)競爭格局分析
1011 電子競技行業(yè)區(qū)域分布格局
1012 電子競技行業(yè)企業(yè)規(guī)模格局
1013 電子競技行業(yè)企業(yè)性質(zhì)格局
102 中國電子競技行業(yè)競爭五力分析
1021 電子競技行業(yè)上游議價能力
1022 電子競技行業(yè)下游議價能力
1023 電子競技行業(yè)新進入者威脅
1024 電子競技行業(yè)替代產(chǎn)品威脅
1025 電子競技行業(yè)現(xiàn)有企業(yè)競爭
103 中國電子競技行業(yè)競爭SWOT分析
1031 電子競技行業(yè)優(yōu)勢分析(S)
1032 電子競技行業(yè)劣勢分析(W)
1033 電子競技行業(yè)機會分析(O)
1034 電子競技行業(yè)威脅分析(T)
104 中國電子競技行業(yè)投資兼并重組整合分析
1041 投資兼并重組現(xiàn)狀
1042 投資兼并重組案例
105 中國電子競技行業(yè)重點企業(yè)競爭策略分析
第11章 中國電子競技行業(yè){lx1}企業(yè)競爭力分析
111 wm世界股份有限公司
1111 企業(yè)發(fā)展基本情況
1112 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
1113 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
1114 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
1115 企業(yè){zx1}發(fā)展動態(tài)
1116 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
112 浙報傳媒集團股份有限公司
1121 企業(yè)發(fā)展基本情況
1122 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
1123 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
1124 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
1125 企業(yè){zx1}發(fā)展動態(tài)
1126 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
113 深圳中青寶互動網(wǎng)絡股份有限公司
1131 企業(yè)發(fā)展基本情況
1132 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
1133 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
1134 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
1135 企業(yè){zx1}發(fā)展動態(tài)
1136 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
114 大唐電信科技股份有限公司
1141 企業(yè)發(fā)展基本情況
1142 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
1143 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
1144 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
1145 企業(yè){zx1}發(fā)展動態(tài)
1146 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
115 北京掌趣科技股份有限公司
1151 企業(yè)發(fā)展基本情況
1152 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
1153 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
1154 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
1155 企業(yè){zx1}發(fā)展動態(tài)
1156 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
116 上海東方明珠新媒體股份有限公司
1161 企業(yè)發(fā)展基本情況
1162 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
1163 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
1164 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
1165 企業(yè){zx1}發(fā)展動態(tài)
1166 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
117 金亞科技股份有限公司
1171 企業(yè)發(fā)展基本情況
1172 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
1173 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
1174 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
1175 企業(yè){zx1}發(fā)展動態(tài)
1176 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
118 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司
1181 企業(yè)發(fā)展基本情況
1182 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
1183 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
1184 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
1185 企業(yè){zx1}發(fā)展動態(tài)
1186 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
119 大連天神娛樂集團股份有限公司
1191 企業(yè)發(fā)展基本情況
1192 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
1193 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
1194 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
1195 企業(yè){zx1}發(fā)展動態(tài)
1196 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
1110 深圳賽格股份有限公司
11101 企業(yè)發(fā)展基本情況
11102 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
11103 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
11104 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
11105 企業(yè){zx1}發(fā)展動態(tài)
11106 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
第12章 2017-2023年中國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢與前景分析
121 2017-2023年中國電子競技市場發(fā)展前景
1211 2017-2023年電子競技市場發(fā)展?jié)摿?
1212 2017-2023年電子競技市場發(fā)展前景展望
1213 2017-2023年電子競技細分行業(yè)發(fā)展前景分析
122 2017-2023年中國電子競技市場發(fā)展趨勢預測
1221 2017-2023年電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢
1、電競專業(yè)化與市場化
2、電競制度化
3、電競娛樂化
4、電競移動化
5、電競?cè)窕?
6、電競虛擬化
1222 2017-2023年電子競技市場規(guī)模預測
2015年全球電競市場觀眾共204億人,預計2019年將增長到345億人,CAGR超過 10%,同時核心觀眾人數(shù)也將超越普通觀眾, 同時2016年中國電競整體用戶規(guī)模達到17億。
2014-2019全球電子競技市場規(guī)模預測
1223 2017-2023年中國電競用戶規(guī)模預測
1224 2017-2023年細分市場發(fā)展趨勢預測
123 影響企業(yè)生產(chǎn)與經(jīng)營的關鍵趨勢
1231 行業(yè)發(fā)展有利因素與不利因素
1232 需求變化趨勢及新的商業(yè)機遇預測
1233 科研開發(fā)趨勢及替代技術進展
1234 影響企業(yè)銷售與服務方式的關鍵趨勢
第13章 2017-2023年中國電子競技行業(yè)投資前景
131 電子競技行業(yè)投資現(xiàn)狀分析
1311 電子競技行業(yè)投資規(guī)模分析
1312 電子競技行業(yè)投資資金來源構成
1313 電子競技行業(yè)投資主體構成分析
1314 中國電競市場投資形勢
1、資本投入規(guī)模分析
2、電競成為投資熱土
3、直播平臺投資熱
4、上市公司吸引資本
1315 中國電競市場投資動態(tài)
1、一級市場類
2、PE/VC類
3、直接投資類
1316 地方政府投資打造電競產(chǎn)業(yè)
132 電子競技行業(yè)投資特性分析
1321 電子競技行業(yè)進入壁壘分析
1322 電子競技行業(yè)盈利模式分析
1323 電子競技行業(yè)盈利因素分析
133 電子競技行業(yè)投資機會分析
1331 產(chǎn)業(yè)鏈投資機會
1332 細分市場投資機會
1333 重點區(qū)域投資機會
1334 產(chǎn)業(yè)發(fā)展的空白點分析
134 電子競技行業(yè)投資風險分析
1341 電子競技行業(yè)政策風險
1342 宏觀經(jīng)濟風險
1343 市場競爭風險
1344 關聯(lián)產(chǎn)業(yè)風險
1345 產(chǎn)品結(jié)構風險
1346 技術研發(fā)風險
1347 其他投資風險
135 電子競技行業(yè)投資潛力與建議
1351 電子競技行業(yè)投資潛力分析
1、中國電競市場未來增長潛力
?。?)開發(fā)空間
?。?)轉(zhuǎn)播版權
?。?)廣告贊助
?。?)用戶付費
?。?)賽事彩票
2、中國電競市場消費增長潛力
?。?)愛好者邊際消費傾向
?。?)消費項目有望擴大
?。?)消費具有大幅拓展空間
3、中國電競行業(yè)盈利增長潛力
?。?)電競觀看流量將拓增
?。?)行業(yè)盈利性將大幅改善
?。?)行業(yè)外延有望拓展
1352 未來投資趨向
1、電競俱樂部
2、電競游戲運營
3、電競直播平臺
1353 電子競技行業(yè)投資機會與建議
第14章 博研咨詢:研究結(jié)論及建議
141 研究結(jié)論
142 建議
1421 行業(yè)發(fā)展策略建議
1422 行業(yè)投資方向建議
1423 行業(yè)投資方式建議
圖表目錄(部分)
圖表:電子競技定義及主要類型
圖表:電子競技產(chǎn)業(yè)組成
圖表:海外電子競技發(fā)展示意圖
圖表:海外電子競技產(chǎn)業(yè)鏈
圖表:2014-2016年電子競技項目獎金占比
圖表:主流電子競技項目介紹
圖表:全球主要電競賽事類型規(guī)模
圖表:不同的賽事類型比較
圖表:海外賽事獎金權重象限圖
圖表:游戲開發(fā)商電競行業(yè)行為對比分析
圖表:中國網(wǎng)民規(guī)模和互聯(lián)網(wǎng)普及率
圖表:中國電子競技主要政策與事件
圖表:2014-2016中國VR投資規(guī)模
圖表:國內(nèi)電子競技發(fā)展階段
圖表:2014-2016年我國電競愛好者數(shù)量
圖表:國內(nèi)電競直播用戶數(shù)量及市場規(guī)模
圖表:2014-2016年中國電子競技市場規(guī)模
圖表:2016年中國電子競技收入構成占比
圖表:2014-2016中國電子競技收入構成變化
圖表:2014-2016年中國電競行業(yè)各模塊收入規(guī)模
圖表:2017-2023年中國電子競技用戶數(shù)量及增速
圖表:中國電子競技用戶分類
圖表:中韓電子競技俱樂部對比
圖表:電子競技商業(yè)模式比較——歐美模式VS韓國模式
圖表:賽事的正向循環(huán)效應
圖表:賽事運營產(chǎn)業(yè)鏈
圖表:近年中國移動電競廠商賽事模式對比
圖表:2016年中國電子競技用戶近一年內(nèi)游戲內(nèi)付費
圖表:2016年中國電競用戶近一年內(nèi)游戲周邊付費(包括外設、周邊等)
圖表:MOBA類游戲:如今電子競技的主流類型化
圖表:電競戰(zhàn)隊投資加快
圖表:我國電競市場開發(fā)空間及測算
圖表:國內(nèi)電競市場各領域?qū)⒊尸F(xiàn)專業(yè)化和市場化并進趨勢
圖表:國內(nèi)推動電競行業(yè)規(guī)范化因素
圖表:我國電競行業(yè)迎來全民參與時代
圖表:2017-2023年中國VR用戶規(guī)模預計
圖表:2016年中國電競用戶期待的VR游戲類型Top5
圖表:2017-2023年中國電競用戶規(guī)模預測
圖表:2017-2023年中國VR用戶規(guī)模預計
圖表:2014-2016年電子競技行業(yè)市場規(guī)模分析
圖表:2017-2023年電子競技行業(yè)市場規(guī)模預測
圖表:2017-2023年中國電子競技市場前景預測
圖表:2017-2023年中國電子競技發(fā)展前景預測
圖表:投資建議
略.........................
了解《2017-2023年中國電子競技行業(yè)現(xiàn)狀調(diào)查分析及發(fā)展趨勢預測報告》
報告編號:601625
請致電:010-62665210、010-62664210、010-56252582
Email:service@cninfo360.com,傳真:010-62664210