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2014-2019年中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場投資可行性研究報告

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2014-2019年中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場投資可行性研究報告




    報告名稱:2014-2019年中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場投資可行性研究報告
    報告編號:315918
    聯(lián)系電話:010-62665210 62664210(傳真)
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正文目錄
{dy}章 虛擬物品交易概述 
   {dy}節(jié) 虛擬產(chǎn)品概念
   第二節(jié) 虛擬產(chǎn)品類別
       一、按虛擬產(chǎn)品種類分類
       二、按虛擬產(chǎn)品行業(yè)應(yīng)用分類
       三、按虛擬產(chǎn)品用途&功能分類
       四、按虛擬產(chǎn)品虛擬化程度分類
   第三節(jié) 虛擬產(chǎn)品的價值
   第四節(jié) 虛擬產(chǎn)品的特征
第二章 全球虛擬物品交易業(yè)務(wù)發(fā)展現(xiàn)狀 
   {dy}節(jié) 全球游戲市場規(guī)模分析
       一、網(wǎng)游戲市場規(guī)模
       二、端游市場規(guī)模
       三、頁游市場規(guī)模
       四、手游戲市場規(guī)模
   第二節(jié) 全球虛擬物品(游戲)市場發(fā)展概況
       一、虛擬物品(游戲)交易渠道
       二、虛擬物品(游戲)交易平臺
       三、虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品
       四、虛擬物品(游戲)產(chǎn)品載體
       五、虛擬物品(游戲)交易終端
       六、虛擬物品(游戲)交易服務(wù)商
   第三節(jié) 全球虛擬物品(游戲)交易主要國家發(fā)展情況
       一、美國
       二、韓國
       三、日本
       四、主要投資兼并事件
   第四節(jié) 全球虛擬物品(游戲)交易市場規(guī)模及預(yù)測
第三章 中國虛擬物品交易業(yè)務(wù)發(fā)展現(xiàn)狀 
   {dy}節(jié) 中國虛擬物品(游戲)交易市場基礎(chǔ)環(huán)境分析
       一、網(wǎng)游戲市場規(guī)模分析及預(yù)測
       二、端游市場規(guī)模分析及預(yù)測
       三、頁游市場規(guī)模分析及預(yù)測
       四、手游戲市場規(guī)模分析及預(yù)測
   第二節(jié) 中國虛擬物品(游戲)交易市場發(fā)展狀況
       一、虛擬物品(游戲)交易渠道
       二、虛擬物品(游戲)交易平臺
       三、虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品
       四、虛擬物品(游戲)產(chǎn)品載體
       五、虛擬物品(游戲)交易終端
       六、虛擬物品(游戲)交易服務(wù)商
   第三節(jié) 中國虛擬物品(游戲)交易市場競爭
       一、虛擬物品(游戲)服務(wù)商市場競爭格局
       二、虛擬物品(游戲)交易平臺市場競爭格局
       三、虛擬物品(游戲)交易渠道市場競爭格局
       四、虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品市場競爭格局
   第四節(jié) 中國虛擬物品(游戲)交易市場發(fā)展驅(qū)動力及阻力
       一、中國虛擬物品(游戲)交易市場發(fā)展驅(qū)動力
       二、中國虛擬物品(游戲)交易市場發(fā)展阻力
   第五節(jié) 中國虛擬物品(游戲)交易市場規(guī)模預(yù)測
       一、中國虛擬物品(游戲)交易市場規(guī)模分析及預(yù)測
       二、中國虛擬物品(游戲)交易細分市場規(guī)模分析及預(yù)測
第四章 虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)鏈分析 
   {dy}節(jié) 產(chǎn)業(yè)鏈組成
   第二節(jié) 產(chǎn)業(yè)鏈關(guān)鍵廠商價值分析
       一、游戲開發(fā)商
       二、游戲運營商
       三、虛擬物品交易服務(wù)提供商
       四、玩家
       五、代練
第五章 虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)商業(yè)模式分析 
   {dy}節(jié) C2B2C模式
       一、業(yè)務(wù)模式
       二、營銷模式
       三、運營模式
   第二節(jié) B2C模式
       一、業(yè)務(wù)模式
       二、營銷模式
       三、運營模式
   第三節(jié) C2C模式
       一、業(yè)務(wù)模式
       二、營銷模式
       三、運營模式
   第四節(jié) 大運營模式對比分析
第六章 虛擬物品(游戲)交易市場用戶研究 
   {dy}節(jié) 虛擬物品(游戲)目標用戶群體定位
       一、目標用戶基本用戶特征定位
       二、目標用戶終端及通信特征定位
   第二節(jié) 虛擬物品(游戲)目標用戶產(chǎn)品定位
       一、目標用戶游戲類型偏好
       二、目標用戶游戲載體偏好(網(wǎng)游、頁游、端游、手游)
       三、目標用戶虛擬物品(游戲)偏好
   第三節(jié) 虛擬物品(游戲)目標用戶渠道購買行為
       一、平臺渠道購買行為
       二、專業(yè)渠道購買行為
       三、代理、批發(fā)渠道購買行為
       四、個人渠道購買行為
   第四節(jié) 虛擬物品(游戲)目標用戶付費價格
       一、按游戲虛擬物品下用戶付費意愿及價格
       二、按游戲種類條件下用戶付費意愿及價格
       三、按游戲獲取渠道下用戶付費意愿及價格
       四、按游戲載體終端下用戶付費意愿及價格
   第五節(jié) 虛擬物品(游戲)目標用戶滿意度
       一、游戲虛擬物品種類滿意度
       二、虛擬交易物品承載游戲類型滿意度
       三、游戲虛擬物品體驗滿意度
       四、游戲虛擬物品價格滿意度
       五、游戲虛擬物品獲取渠道滿意度
第七章 典型虛擬物品(游戲)交易服務(wù)商案例研究 
   {dy}節(jié) 國外典型虛擬物品交易服務(wù)平臺
       一、Ebay
       二、IGE
       三、itembay
       四、Secondlife
       五、其他
   第二節(jié) 中國典型虛擬物品交易服務(wù)平臺
       一、淘寶網(wǎng)
       二、YX
       三、魔游游
第八章 虛擬物品(游戲)交易市場發(fā)展趨勢分析 
   {dy}節(jié) 虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品發(fā)展趨勢
   第二節(jié) 虛擬物品(游戲)交易應(yīng)用發(fā)展趨勢
   第三節(jié) 虛擬物品(游戲)交易終端發(fā)展趨勢
   第四節(jié) 虛擬物品(游戲)交易渠道發(fā)展趨勢
   第五節(jié) 虛擬物品(游戲)交易服務(wù)商發(fā)展趨勢
   第六節(jié) 虛擬物品(游戲)商業(yè)模式發(fā)展趨勢
   第七節(jié) 虛擬物品(游戲)投資機會分
第九章 2014-2019年中國虛擬物品(游戲)交易發(fā)展趨勢分析
  {dy}節(jié)2014-2019年中國虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)前景展望
    一、2014年中國虛擬物品(游戲)交易發(fā)展形勢分析
    二、發(fā)展虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)的機遇及趨勢
    三、未來10年中國虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃
    四、2014-2019年中國虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)量預(yù)測
  第二節(jié) 2014-2019年虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢探討
    一、2014-2019年虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)前景展望
    二、2014-2019年虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)發(fā)展目標
第十章  專家觀點與研究結(jié)論
  第二節(jié)報告主要研究結(jié)論
  第二節(jié)博研咨詢行業(yè)專家建議
  更多圖表:見報告正文
  詳細圖表  略…….如需了解歡迎來電索要。
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