第一章移動電子競技相關(guān)概述
第一節(jié) 移動電子競技基本概念
一、電子競技的定義
二、移動電競的定義
第二節(jié) 移動電子競技發(fā)展歷程及特點
一、基本特征
二、發(fā)展歷程
三、手游競技性
四、產(chǎn)業(yè)鏈分析
第二章2020-2025年移動電子競技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
第一節(jié) 經(jīng)濟環(huán)境
一、國民經(jīng)濟發(fā)展綜況
二、文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢
三、網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模
四、宏觀經(jīng)濟發(fā)展走勢
第二節(jié) 政策環(huán)境
一、文化產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策
二、網(wǎng)絡游戲相關(guān)政策
三、移動游戲?qū)徟?/p>
四、游戲設備生產(chǎn)政策
第三節(jié) 社會環(huán)境
一、政府大力支持
二、社會偏見改觀
三、行業(yè)標準將出
四、行業(yè)聯(lián)盟成立
第四節(jié) 技術(shù)環(huán)境
一、移動終端發(fā)展
二、5G網(wǎng)絡發(fā)展
三、視頻直播技術(shù)
第三章2020-2025年電子競技行業(yè)發(fā)展分析
第一節(jié) 全球電子競技行業(yè)發(fā)展態(tài)勢
一、影響因素
二、市場規(guī)模
三、賽事發(fā)展
第二節(jié) 中國電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
一、產(chǎn)業(yè)鏈核心
二、游戲廠商
三、賽事發(fā)展
四、直播平臺
第三節(jié) 中國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模分析
一、商業(yè)模式
二、用戶規(guī)模
三、市場規(guī)模
四、規(guī)模預測
第四節(jié) 中國電競行業(yè)發(fā)展趨勢
一、電競專業(yè)化
二、電競娛樂化
三、電競移動化
四、電競?cè)窕?/p>
五、電競虛擬化
第四章2020-2025年移動游戲行業(yè)發(fā)展分析
第一節(jié) 移動游戲發(fā)展概述
一、產(chǎn)品分類
二、行業(yè)周期
第二節(jié) 2020-2025年中國移動游戲市場分析
一、用戶規(guī)模
二、市場規(guī)模
三、市場格局
四、企業(yè)動態(tài)
第三節(jié) 中國移動游戲發(fā)展趨勢
一、產(chǎn)品多樣化
二、產(chǎn)品重度化
三、時間連續(xù)化
四、性別平衡化
第五章2020-2025年中國移動電子競技行業(yè)發(fā)展分析
第一節(jié) 中國移動電競行業(yè)發(fā)展概況
一、生命周期
二、發(fā)展迅猛
三、生態(tài)鏈分析
第二節(jié) 2020-2025年移動電競行業(yè)發(fā)展態(tài)勢
一、需求分析
二、發(fā)展特點
三、投融資分析
第三節(jié) 2020-2025年移動電競市場格局分析
一、用戶規(guī)模
二、市場規(guī)模
三、品類分布
四、競爭格局
第四節(jié) 移動電競用戶屬性分析
一、性別分布
二、年齡分布
三、地區(qū)分布
四、學歷分布
五、收入分布
第五節(jié) 移動電競用戶偏好分析
一、游戲類型偏好
二、游戲玩法偏好
三、對戰(zhàn)系統(tǒng)偏好
四、付費內(nèi)容偏好
五、社交行為偏好
六、賽事類型偏好
七、觀看方式偏好
第六節(jié) 移動電競行業(yè)存在的問題及發(fā)展對策
一、發(fā)展制約因素
二、行業(yè)面臨挑戰(zhàn)
三、發(fā)展對策建議
第六章2020-2025年移動電子競技賽事分析
第一節(jié) 2020-2025年移動電競賽事發(fā)展特點
一、微競技
二、平臺拓展
三、品牌價值初顯
第二節(jié) 世界電子競技大賽(WCA)發(fā)展分析
一、賽事發(fā)展概況
二、賽事盈利模式
三、移動電競項目
第三節(jié) 英雄聯(lián)賽發(fā)展分析
一、賽事發(fā)展概況
二、賽事發(fā)展規(guī)模
三、賽事規(guī)格升級
第四節(jié) 移動電競賽事未來發(fā)展趨勢
一、賽事類型趨勢
二、賽事發(fā)展變化
三、賽事發(fā)展體系
四、賽事發(fā)展方向
第七章2020-2025年移動電子競技直播市場分析
第一節(jié) 2020-2025年電競直播發(fā)展態(tài)勢
一、游戲直播規(guī)模
二、手游直播分析
三、移動電競直播
第二節(jié) 移動電競直播平臺運行狀況分析
一、經(jīng)營成本分析
二、經(jīng)營效益分析
三、未來盈利模式
第三節(jié) 移動電競直播平臺競爭分析
一、競爭格局
二、競爭核心
三、競爭態(tài)勢
第八章移動電子競技重點產(chǎn)品分析
第一節(jié) MOBA類產(chǎn)品分析
一、發(fā)展概況
二、《亂斗西游》
三、《刀塔西游》
四、《自由之戰(zhàn)》
第二節(jié) FPS類產(chǎn)品分析
一、發(fā)展概況
二、《全民槍戰(zhàn)》
三、《全民突擊》
第三節(jié) TCG類產(chǎn)品分析
一、發(fā)展概況
二、《爐石傳說》
三、《刀塔cj》
四、《我叫MT Online》
第四節(jié) 其他產(chǎn)品分析
一、《拳皇97》
二、《天天炫舞》
三、《天天飛車》
第九章中國移動電競行業(yè)重點企業(yè)經(jīng)營分析
第一節(jié) 騰訊游戲
一、企業(yè)發(fā)展概況
二、企業(yè)發(fā)展動態(tài)
三、戰(zhàn)略布局分析
第二節(jié) 英雄互娛
一、企業(yè)發(fā)展概況
二、企業(yè)發(fā)展動態(tài)
三、戰(zhàn)略布局分析
第三節(jié) 網(wǎng)易游戲
一、企業(yè)發(fā)展概況
二、企業(yè)發(fā)展動態(tài)
三、戰(zhàn)略布局分析
第四節(jié) 中國手游
一、企業(yè)發(fā)展概況
二、企業(yè)發(fā)展動態(tài)
三、戰(zhàn)略布局分析
第五節(jié) 莉莉絲
一、企業(yè)發(fā)展概況
二、企業(yè)發(fā)展動態(tài)
三、戰(zhàn)略布局分析
第十章中國移動電子競技行業(yè)發(fā)展前景及趨勢分析
第一節(jié) 移動電競行業(yè)發(fā)展前景分析
一、移動游戲發(fā)展?jié)摿?/p>
二、電子競技發(fā)展前景
三、移動電競前景展望
第二節(jié) 移動電競行業(yè)發(fā)展趨勢分析
一、移動電競端游化
二、盈利模式公平化
三、游戲類型多樣化
圖表目錄
圖表 中國移動電競產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 2025年居民消費價格比上年漲跌幅度
圖表 2025年按區(qū)域中國文化市場經(jīng)營單位主要指標
圖表 2025年中國文化市場經(jīng)營單位按業(yè)務分組情況
圖表 網(wǎng)絡游戲相關(guān)政策法規(guī)
圖表 主流電子競技項目介紹
圖表 不同賽事類型比較
圖表 海外賽事獎金權(quán)重象限圖
圖表 中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 2020-2025年電子競技賽事獎金
圖表 中國電子競技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式分析
圖表 2025-2031年中國電子競技用戶規(guī)模及預測
圖表 2020-2025年中國電子競技行業(yè)整體市場規(guī)模
圖表 2020-2025年中國電子競技行業(yè)各模塊規(guī)模
圖表 中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模推動因素
圖表 2025年中國電子競技用戶賽事付費行為
圖表 2025年中國游戲直播用戶購買主播推薦產(chǎn)品行為
圖表 2025年中國游戲直播用戶賽事競猜意愿
圖表 中國移動游戲產(chǎn)品分類
圖表 中國移動行業(yè)生命周期
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