第一章中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)相關(guān)概況
第一節(jié) 電子競(jìng)技行業(yè)概念
一、電子競(jìng)技定義
二、電子競(jìng)技與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別
三、電子競(jìng)技和體育項(xiàng)目的關(guān)聯(lián)
四、電子競(jìng)技的分類和主要項(xiàng)目
第二節(jié) 電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展周期
一、行業(yè)周期理論
二、行業(yè)周期分析
第三節(jié) 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈分析
一、電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)崂恚簢@電競(jìng)賽事,生產(chǎn)賽事內(nèi)容
二、上游:游戲研發(fā)和運(yùn)營(yíng)呈現(xiàn)壟斷格局
三、中游:
1、賽事主辦方、承辦方和俱樂(lè)部共同生產(chǎn)賽事內(nèi)容
2、賽事運(yùn)營(yíng)商是電競(jìng)賽事爆發(fā)最直接的收益者
3、電競(jìng)俱樂(lè)部收入主要來(lái)自于賽事獎(jiǎng)金和商業(yè)贊助
三、下游:直播平臺(tái)是電競(jìng)內(nèi)容最主要的傳播渠道
四、電競(jìng)商業(yè)模式
1、圍繞電競(jìng)賽事的流量變現(xiàn)
2、圍繞賽事的廣告、贊助和版權(quán)等收入潛力巨大
第二章2016-2023年電子競(jìng)技行業(yè)PEST分析
第一節(jié) 政治環(huán)境
一、政府發(fā)生態(tài)度轉(zhuǎn)變
二、賽事弊端
第二節(jié) 經(jīng)濟(jì)環(huán)境
一、國(guó)民經(jīng)濟(jì)的持續(xù)穩(wěn)定增長(zhǎng)
二、電子競(jìng)技自身變現(xiàn)能力增強(qiáng)
三、經(jīng)濟(jì)發(fā)展不平衡
四、行業(yè)惡性競(jìng)爭(zhēng)帶來(lái)電競(jìng)泡沫
第三節(jié) 社會(huì)環(huán)境
一、老一輩電競(jìng)?cè)藰?shù)立了良好的正面形象
二、用戶規(guī)模引導(dǎo)主流價(jià)值觀變化但仍存在偏見(jiàn)
2023年在國(guó)人居家防疫、戶外娛樂(lè)活動(dòng)大幅減少時(shí)期,游戲成為紓解人們緊張情緒的有力方式,2023年中國(guó)電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模達(dá)487.86百萬(wàn)人,較2023年增加了42.93百萬(wàn)人,同比增長(zhǎng)9.65%,2023年消費(fèi)者戶外時(shí)間大大增加,但中國(guó)電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模依然保持平穩(wěn)增長(zhǎng),2023年上半年中國(guó)電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模已達(dá)489.43百萬(wàn)人。
2016-2023年上半年中國(guó)電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模統(tǒng)計(jì)
資料來(lái)源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、博研傳媒咨詢整理
三、職業(yè)選手管理方式趨于科學(xué)但未成體系
四、傳統(tǒng)媒體缺乏關(guān)注
第四節(jié) 技術(shù)環(huán)境
一、移動(dòng)電競(jìng)的興起
二、自主研發(fā)能力差
三、游戲廠商回收版權(quán)的風(fēng)險(xiǎn)
第三章2016-2023年國(guó)外電子競(jìng)技所屬行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
第一節(jié) 國(guó)外電子競(jìng)技市場(chǎng)運(yùn)行綜述
一、 市場(chǎng)規(guī)模分析
二、 市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀
第二節(jié) 全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段及特征
一、萌芽階段
二、迅速成長(zhǎng)階段
三、成熟階段
第三節(jié) 國(guó)外電子競(jìng)技模式
一、電子競(jìng)技賽事的運(yùn)營(yíng)模式、現(xiàn)狀
二、歐美、韓國(guó)電競(jìng)商業(yè)模式的借鑒
第四節(jié) 國(guó)外電子競(jìng)技發(fā)展的經(jīng)驗(yàn)借鑒
一、政府增強(qiáng)對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)支持力度
二、提高職業(yè)選手收入及其社會(huì)地位
三、健全選拔體系
第四章2016-2023年國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技所屬行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展分析
第一節(jié) 電子競(jìng)技發(fā)展歷程
一、探索階段
二、起始階段
三、沉淀階段
四、爆發(fā)階段
第二節(jié) 電子競(jìng)技市場(chǎng)狀況
一、市場(chǎng)規(guī)模情況
二、電競(jìng)賽事金額情況
第二節(jié) 電子競(jìng)技行業(yè)的組成
一、電子競(jìng)技賽事
二、電子競(jìng)技俱樂(lè)部
三、電子競(jìng)技贊助商
四、電子競(jìng)技從業(yè)人員
第三節(jié) 市場(chǎng)需求狀況
一、網(wǎng)絡(luò)用戶人數(shù)持續(xù)增長(zhǎng)
二、電子競(jìng)技游戲種類的增多
三、電子競(jìng)技游戲付費(fèi)用戶規(guī)模上漲
四、我國(guó)電子競(jìng)技的商業(yè)模式
第四節(jié) 電子競(jìng)技快速發(fā)展的原因
一、電子競(jìng)技游戲具有互動(dòng)性
二、電子競(jìng)技游戲具有高傳播性
三、電子競(jìng)技游戲具有先進(jìn)的營(yíng)銷模式
第五章我國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技發(fā)展研究
第一節(jié) 移動(dòng)電子競(jìng)技概念的提出
第二節(jié) 移動(dòng)電子競(jìng)技發(fā)展的SWOT 分析
一、移動(dòng)電子競(jìng)技發(fā)展的優(yōu)勢(shì)
二、移動(dòng)電子競(jìng)技發(fā)展的劣勢(shì)
三、移動(dòng)電子競(jìng)技發(fā)展的機(jī)遇
四、移動(dòng)電子競(jìng)技發(fā)展的威脅
第三節(jié) 移動(dòng)電子競(jìng)技的發(fā)展策略
一、手游精品化發(fā)展,改良移動(dòng)終端性能
二、規(guī)范行業(yè)秩序,構(gòu)建移動(dòng)電競(jìng)生態(tài)圈
三、完善移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈,建立自身造血機(jī)制
第六章電子競(jìng)技行業(yè)內(nèi)主要企業(yè)分析
第一節(jié) 金亞科技股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、主營(yíng)產(chǎn)品
三、運(yùn)營(yíng)情況
四、公司優(yōu)劣勢(shì)分析
第二節(jié) 深圳市騰訊計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司
一、企業(yè)概況
二、主營(yíng)產(chǎn)品
三、運(yùn)營(yíng)情況
四、公司優(yōu)劣勢(shì)分析
第三節(jié) 大連天神娛樂(lè)股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、主營(yíng)產(chǎn)品
三、運(yùn)營(yíng)情況
四、公司優(yōu)劣勢(shì)分析
第四節(jié) 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、主營(yíng)產(chǎn)品
三、運(yùn)營(yíng)情況
四、公司優(yōu)劣勢(shì)分析
第五節(jié) 上海東方明珠新媒體股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、主營(yíng)產(chǎn)品
三、運(yùn)營(yíng)情況
四、公司優(yōu)劣勢(shì)分析
第六節(jié) 北京掌趣科技股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、主營(yíng)產(chǎn)品
三、運(yùn)營(yíng)情況
四、公司優(yōu)劣勢(shì)分析
第七節(jié) wm世界股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、主營(yíng)產(chǎn)品
三、運(yùn)營(yíng)情況
四、公司優(yōu)劣勢(shì)分析
第八節(jié) 北京昆侖萬(wàn)維科技股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、主營(yíng)產(chǎn)品
三、運(yùn)營(yíng)情況
四、公司優(yōu)劣勢(shì)分析
第九節(jié) 深圳賽格股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、主營(yíng)產(chǎn)品
三、運(yùn)營(yíng)情況
四、公司優(yōu)劣勢(shì)分析
第十節(jié) 上海網(wǎng)映文化傳播股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、主營(yíng)產(chǎn)品
三、運(yùn)營(yíng)情況
四、公司優(yōu)劣勢(shì)分析
第七章2016-2023年電子競(jìng)技行業(yè)投資狀況分析
第一節(jié) 投資現(xiàn)狀概述
一、投資現(xiàn)狀
二、投資趨勢(shì)
1、市場(chǎng)在短暫的狂熱之后開(kāi)始回歸冷靜
2、市場(chǎng)向職業(yè)化和專業(yè)化逐步發(fā)展
3、媒體版權(quán)的歸屬短期內(nèi)仍不明晰
4、品牌對(duì)電競(jìng)的觀念將繼續(xù)改觀
第二節(jié) 投資格局概述
一、游戲?qū)用?/p>
二、賽事層面
三、媒體層面
四、觀眾層面
五、周邊層面
第三節(jié) 投資方式和風(fēng)險(xiǎn)概述
一、投資方式探討
二、投資風(fēng)險(xiǎn)探討
1、階段性風(fēng)險(xiǎn)較大
2、投資風(fēng)險(xiǎn)呈現(xiàn)的周期相對(duì)較長(zhǎng)
3、項(xiàng)目參與者項(xiàng)目較多, 運(yùn)營(yíng)成本較高, 利潤(rùn)分?jǐn)傄?guī)則不明確
4、電子競(jìng)技業(yè)項(xiàng)目融資難度較大
第八章電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展前景和趨勢(shì)分析
第一節(jié) 電子競(jìng)技發(fā)展前景分析
一、電子競(jìng)技商業(yè)價(jià)值存在很大的發(fā)掘空間
二、電子競(jìng)技體育屬性開(kāi)始爆發(fā)
三、地方政府支持電子競(jìng)技
第二節(jié) 電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析
一、移動(dòng)電競(jìng)初具規(guī)模,發(fā)展步入快車道
二、電競(jìng)賽事商業(yè)價(jià)值大幅提升
三、從體育到泛娛樂(lè),電競(jìng)向多元化、大眾化發(fā)展
第九章中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)預(yù)測(cè)分析(BY )
第一節(jié) 影響我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要因素
第二節(jié) 促進(jìn)我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)投資的措施概述
一、產(chǎn)業(yè)化政策
二、品牌化商業(yè)模式
三、多元化傳媒
四、職業(yè)化人才
五、國(guó)產(chǎn)化技術(shù)
第三節(jié) 2023-2027中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
第四節(jié) 2023-2027中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模預(yù)測(cè)