第一章2023年競技游戲?qū)?zhàn)平臺(tái)相關(guān)概述
第一節(jié) 電子競技游戲簡述
一、電子競技游戲的雛形和發(fā)展
二、電子競技游戲的分類
三、電子競技游戲?qū)θ祟惖哪X力開發(fā)
四、心理學(xué)家眼中的電子競技游戲
第二節(jié) 網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)闡述
一、網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的技術(shù)原理
二、目前國內(nèi)的主要網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)分類
三、網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)使用人群增多的原因
第三節(jié) 電子競技游戲網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)
一、電子競技對戰(zhàn)平臺(tái)的誕生和發(fā)展
二、競技游戲平臺(tái)的網(wǎng)絡(luò)時(shí)代優(yōu)勢
三、電子競技游戲?qū)?zhàn)平臺(tái)與競技游戲相互作用的關(guān)系
第二章2023年中國網(wǎng)絡(luò)競技游戲?qū)?zhàn)平臺(tái)行業(yè)環(huán)境解析
第一節(jié) 2023年中國網(wǎng)絡(luò)電子競技游戲?qū)?zhàn)平臺(tái)的狀況概述
一、網(wǎng)民對于游戲?qū)?zhàn)平臺(tái)使用率的數(shù)據(jù)分析
二、WCG等官方競技游戲大賽以及電視游戲競技頻道的熱播對競技游戲的概念化推廣
三、游戲競技平臺(tái)的特色開發(fā)和多元化發(fā)展
第二節(jié)2023年中國網(wǎng)絡(luò)電子競技游戲?qū)?zhàn)平臺(tái)的贏利方式多元化
一、VIP尊貴會(huì)員享受
二、師徒系統(tǒng)的開發(fā)升級(jí)
三、擴(kuò)大宣傳普及使用
四、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境越來越規(guī)范
第三章心理學(xué)分析和游戲?qū)?zhàn)平臺(tái)的辯證結(jié)合
第一節(jié) 正面影響
一、尋找同好的一種網(wǎng)絡(luò)羈絆心理
二、互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展讓團(tuán)體活動(dòng)人員快捷的集合整組
三、競技游戲有利于智力開發(fā)和邏輯思維的培養(yǎng)
第二節(jié) 負(fù)面影響
一、款暴力游戲?qū)η嗌倌甑男愿袼茉?/p>
二、臺(tái)玩家人群混雜的不和諧
三、游戲情感無法長久而產(chǎn)生的失落感
第三節(jié) 規(guī)范網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的措施
一、文字類信息的屏蔽
二、防沉迷系統(tǒng)的產(chǎn)生
三、休閑觀點(diǎn)的宣傳
第四章2023年國內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)游戲所屬行業(yè)運(yùn)行態(tài)勢分析
第一節(jié) 2023年國際網(wǎng)游概況
一、世界網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展?fàn)顩r
二、世界網(wǎng)游市場形成三大陣營
三、全球網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴(kuò)大
四、全球網(wǎng)絡(luò)游戲玩家規(guī)模龐大
五、歐美網(wǎng)絡(luò)游戲市場分析
第二節(jié) 中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)概況
一、中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展動(dòng)因分析
二、中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)區(qū)域特點(diǎn)
三、中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)高速增長
四、國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)跨入轉(zhuǎn)型時(shí)期
五、中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲公司發(fā)展簡況
六、中國網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的組織變革探討
第三節(jié)2023年中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展現(xiàn)狀
一、2023年網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)成互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)追逐熱點(diǎn)
二、2023年網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商格局分析
三、2023年各類型網(wǎng)游關(guān)注度
四、2023年網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商格局分析
五、2023年各類型網(wǎng)游關(guān)注度
第四節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲存在的問題
一、中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場存在的主要問題
二、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的威脅分析
三、私服外掛成為網(wǎng)游業(yè)發(fā)展的阻礙因素
四、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)亟需實(shí)行分級(jí)改革
第五節(jié) 促進(jìn)網(wǎng)游發(fā)展的對策
一、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的總體方案
二、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的政策建議
三、引導(dǎo)大學(xué)生正確對待網(wǎng)絡(luò)游戲
四、中國網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)發(fā)展的五大策略
五、文化部對網(wǎng)游結(jié)構(gòu)的規(guī)范與指導(dǎo)
第五章中國游戲?qū)?zhàn)平臺(tái)研發(fā)與銷售
第一節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?zhàn)平臺(tái)研發(fā)運(yùn)營模式分析
一、傳統(tǒng)的代理運(yùn)營模式
二、中外合資運(yùn)營模式
三、購買技術(shù)或合作開發(fā)運(yùn)營模式
四、自主研發(fā)運(yùn)營模式
第二節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?zhàn)平臺(tái)產(chǎn)品開發(fā)及流程
一、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?zhàn)平臺(tái)產(chǎn)品的定位
二、開發(fā)新游戲
三、網(wǎng)游的生命周期
四、網(wǎng)游的產(chǎn)品組合與延伸
第三節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?zhàn)平臺(tái)充值卡銷售渠道
一、網(wǎng)上虛擬充值卡
二、充值卡實(shí)體
三、手機(jī)支付平臺(tái)
第四節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?zhàn)平臺(tái)研發(fā)與運(yùn)營價(jià)值鏈分析
一、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?zhàn)平臺(tái)價(jià)值鏈描述
二、游戲研發(fā)環(huán)節(jié)
三、游戲運(yùn)營環(huán)節(jié)
第六章網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?zhàn)平臺(tái)所屬行業(yè)運(yùn)營與盈利分析
第一節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?zhàn)平臺(tái)運(yùn)營模式剖析
一、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?zhàn)平臺(tái)制造公司
二、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?zhàn)平臺(tái)運(yùn)營公司
三、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?zhàn)平臺(tái)代理公司
四、軟件銷售公司
五、網(wǎng)吧和玩家
第二節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?zhàn)平臺(tái)界商業(yè)運(yùn)營模式
一、商業(yè)模式基本類別
二、專業(yè)代理運(yùn)營企業(yè)
三、綜合門戶企業(yè)
四、電信運(yùn)營企業(yè)
五、游戲生產(chǎn)企業(yè)
六、合資經(jīng)營
七、收購核心技術(shù)企業(yè)
第三節(jié) 中國網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?zhàn)平臺(tái)收費(fèi)模式評(píng)析
一、計(jì)時(shí)收費(fèi)
二、包月收費(fèi)
三、出售裝備收費(fèi)
四、消耗道具收費(fèi)
五、收費(fèi)模式的未來
第四節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?zhàn)平臺(tái)盈利分析
一、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?zhàn)平臺(tái)的“4贏”模式
二、點(diǎn)卡計(jì)費(fèi)卡收入
三、電信分成收入
四、網(wǎng)絡(luò)廣告收入
五、網(wǎng)游盈利出現(xiàn)新模式
第五節(jié) 游戲類型和盈利模式
一、角色扮演類
二、棋牌類游戲
三、休閑對戰(zhàn)類
第七章國內(nèi)競技游戲平臺(tái)問題面面觀
第一節(jié) 浩方
一、廣告太多
二、VIP隨時(shí)擠房,普通用戶何去何從
三、社區(qū)論壇冷淡,平臺(tái)僅僅成為聯(lián)機(jī)工具
第二節(jié) QQ對戰(zhàn)平臺(tái)
一、先天體弱
二、后天營養(yǎng)不良
三、游戲項(xiàng)目增添過少
第三節(jié) VS對戰(zhàn)平臺(tái)
一、過于倚重魔獸爭霸3
二、對戰(zhàn)平臺(tái)反zb技術(shù)有所欠缺
三、局限于競技游戲,發(fā)展動(dòng)力弱勢。
第四節(jié) 175CS平臺(tái)
一、CS已經(jīng)過氣,平臺(tái)立意過于陳舊。
二、175平臺(tái)經(jīng)營者本身經(jīng)營概念的模糊
第八章中國網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?zhàn)平臺(tái)用戶調(diào)研
第一節(jié) 受訪者基本資料
第二節(jié) 問卷內(nèi)容
第三節(jié) 新游戲?qū)?zhàn)平臺(tái)應(yīng)用
第九章中國主要競技游戲平臺(tái)的透析
第一節(jié) VS對戰(zhàn)平臺(tái)
一、VS官網(wǎng)介紹
二、VS游戲競技平臺(tái)介紹
三、經(jīng)營狀況
四、平臺(tái)特色競爭力分析
五、游戲玩家的使用比重
第二節(jié) 浩方對戰(zhàn)平臺(tái)
一、浩方官網(wǎng)介紹
二、浩方游戲競技平臺(tái)介紹
三、經(jīng)營狀況
四、平臺(tái)特色競爭力分析
第三節(jié) QQ對戰(zhàn)平臺(tái)
一、QQ官網(wǎng)介紹
二、QQ游戲競技平臺(tái)介紹
三、經(jīng)營狀況
四、平臺(tái)特色競爭力分析
五、游戲玩家的使用比重
第四節(jié) zmr對戰(zhàn)平臺(tái)
一、zmr官網(wǎng)介紹
二、zmr游戲競技平臺(tái)介紹
三、經(jīng)營狀況
四、平臺(tái)特色競爭力分析
五、游戲玩家的使用比重
第十章國外重點(diǎn)網(wǎng)游企業(yè)運(yùn)營狀況分析
第一節(jié) 維旺迪(VIVENDI)
一、企業(yè)概況
二、維旺迪經(jīng)營狀況
三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、未來發(fā)展戰(zhàn)略分析
第二節(jié) EA
一、企業(yè)概況
二、EA經(jīng)營狀況
三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、EA轉(zhuǎn)移重心主攻亞洲網(wǎng)游市場
第三節(jié) 任天堂(NINTENDO)
一、企業(yè)概況
二、任天堂經(jīng)營狀況
三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、任天堂游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的五大成功秘訣
第四節(jié) 南夢宮萬代控股公司(NAMCOBANDAIHOLDINGSINC.)
一、企業(yè)概況
二、南夢宮萬代控股公司經(jīng)營狀況
三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、未來發(fā)展戰(zhàn)略分析
第五節(jié) 育碧(UBISOFT)
一、企業(yè)概況
二、育碧經(jīng)營狀況
三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、育碧游戲發(fā)行計(jì)劃
第十一章中國國內(nèi)重點(diǎn)網(wǎng)游企業(yè)運(yùn)行狀況分析
第一節(jié) 盛大
一、企業(yè)概況
二、盛大經(jīng)營狀況
三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、盛大網(wǎng)游推行區(qū)域特許經(jīng)營策略
六、盛大MMORPG游戲介紹
第二節(jié) 巨人網(wǎng)絡(luò)
一、企業(yè)概況
二、盛大經(jīng)營狀況
三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、巨人網(wǎng)絡(luò)主要網(wǎng)游產(chǎn)品運(yùn)營狀況
第三節(jié) 網(wǎng)易
一、企業(yè)概況
二、盛大經(jīng)營狀況
三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、網(wǎng)易推出新網(wǎng)游爭搶市場份額
第四節(jié) 騰訊
一、企業(yè)概況
二、盛大經(jīng)營狀況
三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、騰訊加大網(wǎng)游市場投入
第五節(jié) 第九城市
一、企業(yè)概況
二、盛大經(jīng)營狀況
三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、第九城市網(wǎng)游業(yè)務(wù)保持增長形勢分析
第六節(jié) wm時(shí)空
一、企業(yè)概況
二、盛大經(jīng)營狀況
三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、wm時(shí)空網(wǎng)游市場的成功法寶及致命缺陷
第七節(jié) 金山
一、企業(yè)概況
二、盛大經(jīng)營狀況
三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、《劍俠世界》開啟金山網(wǎng)游新時(shí)代
第八節(jié) 網(wǎng)龍
一、企業(yè)概況
二、盛大經(jīng)營狀況
三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、網(wǎng)龍全力拓展海外網(wǎng)游市場
第十二章2023-2029年中國網(wǎng)絡(luò)競技游戲?qū)?zhàn)平臺(tái)市場的前景趨勢分析
第一節(jié) 2023-2029年中國網(wǎng)絡(luò)競技游戲?qū)?zhàn)平臺(tái)的前景展望
一、中國網(wǎng)絡(luò)電子游戲競技平臺(tái)的發(fā)展勢必更廣泛的取代網(wǎng)吧局域網(wǎng)的應(yīng)用
二、電子競技游戲自身產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和娛樂性也保持高速進(jìn)步
三、2023-2029年左右中國網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)平臺(tái)的規(guī)模預(yù)測
第二節(jié) 2023-2029年中國網(wǎng)絡(luò)電子競技游戲平臺(tái)的趨勢分析
一、電子競技游戲的流行趨勢
二、未來競技平臺(tái)的主流游戲形式和類別
三、目前空白的可能會(huì)研發(fā)出的新游戲類型大膽猜想
四、植入手機(jī)的對戰(zhàn)平臺(tái)
五、web游戲?qū)?zhàn)平臺(tái)的研發(fā)(BY )
圖表目錄
圖表:2017-2023中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模及增長
圖表:2023年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品結(jié)構(gòu)
圖表:2017-2023年網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模預(yù)測
圖表:2017-2023年中國休閑游戲市場發(fā)展?fàn)顩r
圖表:2017-2023年中國網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)置廣告市場發(fā)展?fàn)顩r
圖表:網(wǎng)絡(luò)游戲點(diǎn)卡銷售渠道對比
圖表:網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)上市公司網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)收入比較
圖表:網(wǎng)絡(luò)游戲與單機(jī)版游戲比較
圖表:中國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展生命周期劃分
圖表:全球網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模與增長率
圖表:全球主要國家網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模
圖表:國內(nèi)主要大型角色扮演游戲(MMORPG)示意圖
圖表:2017-2023年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模及增長情況
圖表:2017-2023年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品海外出口規(guī)模
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