第1章移動游戲行業(yè)的研究范圍界定及發(fā)展環(huán)境剖析
1.1 移動游戲行業(yè)的研究范圍界定
1.1.1 移動游戲的概念界定
(1)游戲定義
(2)移動游戲定義
1.1.2 移動游戲的產(chǎn)品分類
(1)按接入方式分類
(2)按表現(xiàn)形式分類
(3)按內(nèi)容分類
(4)按平臺分類
1.1.3 移動游戲的特征
(1)便攜性與移動性
(2)良好的包容性
(3)支持網(wǎng)絡(luò)
(4)豐富的互動性
(5)龐大的潛在用戶群體
1.1.4 本報(bào)告統(tǒng)計(jì)口徑及研究范圍說明
1.2 移動游戲行業(yè)政策環(huán)境分析
1.2.1 行業(yè)監(jiān)管體系
1.2.2 行業(yè)規(guī)范標(biāo)準(zhǔn)
1.2.3 行業(yè)發(fā)展相關(guān)政策規(guī)劃匯總及重點(diǎn)政策規(guī)劃
(1)行業(yè)發(fā)展相關(guān)政策規(guī)劃匯總
(2)行業(yè)發(fā)展重點(diǎn)政策規(guī)劃
1.2.4 政策環(huán)境對移動游戲行業(yè)發(fā)展的影響分析
1.3 移動游戲行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析
1.3.1 宏觀經(jīng)濟(jì)現(xiàn)狀
1.3.2 宏觀經(jīng)濟(jì)展望
(1)GDP增速預(yù)測
(2)中國經(jīng)濟(jì)綜合展望
1.3.3 行業(yè)發(fā)展與宏觀經(jīng)濟(jì)發(fā)展相關(guān)性分析
1.4 移動游戲行業(yè)社會環(huán)境分析
1.4.1 中國人口環(huán)境及結(jié)構(gòu)分析
1.4.2 中國城鎮(zhèn)化水平不斷提高
1.4.3 中國居民可支配收入與支出水平分析
1.4.4 手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模
1.4.5 數(shù)字中國建設(shè)現(xiàn)狀
(1)數(shù)字經(jīng)濟(jì)規(guī)模
(2)數(shù)字經(jīng)濟(jì)特點(diǎn)
1.4.6 社會環(huán)境變化對移動游戲行業(yè)發(fā)展的影響分析
1.5 移動游戲行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析
1.5.1 移動游戲發(fā)展關(guān)鍵技術(shù)分析
(1)移動通信技術(shù)的發(fā)展
(2)產(chǎn)品開發(fā)技術(shù)
1.5.2 移動游戲技術(shù)發(fā)展趨勢
1.5.3 技術(shù)環(huán)境對移動游戲行業(yè)發(fā)展的影響分析
第2章全球移動游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢前景分析
2.1 全球移動游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
2.1.1 全球移動游戲行業(yè)發(fā)展歷程
2.1.2 全球移動游戲行業(yè)市場規(guī)模分析
2.1.3 全球移動游戲行業(yè)用戶規(guī)模分析
2.1.4 全球移動游戲行業(yè)企業(yè)競爭格局
2.1.5 全球移動游戲行業(yè)區(qū)域競爭格局
(1)銷售額區(qū)域分布
(2)發(fā)行商區(qū)域分布
(3)產(chǎn)品數(shù)量區(qū)域分布
2.2 主要國家移動游戲行業(yè)發(fā)展分析
2.2.1 美國
(1)美國移動游戲市場發(fā)展概況
(2)美國移動游戲市場規(guī)模分析
(3)美國移動游戲市場競爭格局
(4)美國移動游戲行業(yè)發(fā)展趨勢及需求前景
2.2.2 日本
(1)日本移動游戲市場發(fā)展概況
(2)日本移動游戲市場規(guī)模分析
(3)日本移動游戲市場競爭格局
(4)日本移動游戲行業(yè)發(fā)展趨勢及需求前景
2.3 全球移動游戲行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測
2.3.1 全球移動游戲行業(yè)發(fā)展趨勢
(1)疫情后玩家參與度及游戲市場整體收入將繼續(xù)增長
(2)云游戲價值繼續(xù)凸顯
(3)移動游戲的功能化將越來越得到重視
(4)移動游戲全球化步伐加快
(5)移動游戲的多元化和包容性發(fā)展
2.3.2 全球移動游戲市場前景預(yù)測
第3章中國移動游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場競爭格局分析
3.1 中國移動游戲行業(yè)發(fā)展概述
3.1.1 移動游戲行業(yè)發(fā)展歷程分析
3.1.2 移動游戲生命周期分析
(1)移動游戲產(chǎn)品的開發(fā)周期分析
(2)移動游戲產(chǎn)品的使用周期分析
3.2 中國移動游戲行業(yè)市場發(fā)展現(xiàn)狀分析
3.2.1 移動游戲用戶現(xiàn)狀
(1)用戶規(guī)模
(2)用戶畫像
3.2.2 移動游戲市場規(guī)模
(1)中國游戲市場規(guī)模
(2)中國游戲結(jié)構(gòu)分布
(3)中國移動游戲市場規(guī)模
3.2.3 移動游戲產(chǎn)品現(xiàn)狀
(1)產(chǎn)品類型
(2)過審數(shù)量
3.2.4 移動游戲企業(yè)數(shù)量
3.3 中國移動游戲行業(yè)競爭格局分析
3.3.1 移動游戲企業(yè)競爭格局
(1)整體競爭格局
(2)運(yùn)營競爭
3.3.2 移動游戲產(chǎn)品競爭格局
3.3.3 移動游戲行業(yè)波特五力分析
(1)現(xiàn)有企業(yè)的競爭
(2)潛在進(jìn)入者的競爭
(3)供應(yīng)商議價能力
(4)下游客戶議價能力
(5)替代品威脅
(6)競爭情況總結(jié)
3.4 移動游戲行業(yè)的發(fā)展痛點(diǎn)分析
第4章中國移動游戲產(chǎn)業(yè)鏈深度分析
4.1 移動游戲產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成
4.1.1 移動游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
4.1.2 移動游戲產(chǎn)業(yè)鏈組成
(1)游戲研發(fā)商
(2)游戲發(fā)行商
(3)游戲分發(fā)商
(4)游戲用戶
4.2 中國移動游戲研發(fā)深度分析
4.2.1 游戲研發(fā)總體概述
(1)研發(fā)制作流程
(2)研發(fā)周期及研發(fā)成本
4.2.2 游戲研發(fā)市場規(guī)模
(1)國內(nèi)市場
(2)海外市場
4.2.3 移動游戲研發(fā)競爭格局
(1)產(chǎn)品競爭格局
(2)企業(yè)競爭格局
4.2.4 移動游戲研究開發(fā)痛點(diǎn)
(1)人才相對匱乏
(2)IP生產(chǎn)能力較弱
(3)盜版問題嚴(yán)重
4.3 中國移動游戲發(fā)行及分發(fā)渠道深度分析
4.3.1 移動游戲發(fā)行及分發(fā)渠道整體概述
(1)發(fā)行模式
(2)分發(fā)渠道
4.3.2 移動游戲發(fā)行及分發(fā)渠道市場規(guī)模
4.3.3 移動游戲發(fā)行及分發(fā)渠道競爭格局
(1)渠道格局
(2)企業(yè)格局
4.3.4 移動游戲發(fā)行及分發(fā)渠道痛點(diǎn)
第5章中國移動游戲行業(yè)代表性企業(yè)案例分析
5.1 中國移動游戲企業(yè)競爭概況
5.2 中國移動游戲代表性企業(yè)案例分析
5.2.1 騰訊控股有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
(2)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)
(4)企業(yè)移動游戲業(yè)務(wù)布局
(5)企業(yè)移動游戲戰(zhàn)略布局及最新發(fā)展動態(tài)
(6)企業(yè)發(fā)展移動游戲業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢分析
5.2.2 網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡(luò)有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
(2)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)及銷售網(wǎng)絡(luò)
(4)企業(yè)移動游戲業(yè)務(wù)布局
(5)企業(yè)移動游戲戰(zhàn)略布局及最新發(fā)展動態(tài)
(6)企業(yè)發(fā)展移動游戲業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢分析
5.2.3 浙江世紀(jì)華通集團(tuán)股份有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
(2)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)及銷售網(wǎng)絡(luò)
(4)企業(yè)移動游戲業(yè)務(wù)布局
(5)企業(yè)移動游戲戰(zhàn)略布局及最新發(fā)展動態(tài)
(6)企業(yè)發(fā)展移動游戲業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢分析
5.2.4 蕪湖三七互娛網(wǎng)絡(luò)科技集團(tuán)股份有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
(2)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)及銷售網(wǎng)絡(luò)
(4)企業(yè)移動游戲業(yè)務(wù)布局
(5)企業(yè)移動游戲戰(zhàn)略布局及最新發(fā)展動態(tài)
(6)企業(yè)發(fā)展移動游戲業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢分析
5.2.5 wm世界股份有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
(2)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)及銷售網(wǎng)絡(luò)
(4)企業(yè)移動游戲業(yè)務(wù)布局
(5)企業(yè)移動游戲戰(zhàn)略布局及最新發(fā)展動態(tài)
(6)企業(yè)發(fā)展移動游戲業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢分析
5.2.6 游族網(wǎng)絡(luò)股份有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
(2)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)及銷售網(wǎng)絡(luò)
(4)企業(yè)移動游戲業(yè)務(wù)布局
(5)企業(yè)移動游戲戰(zhàn)略布局及最新發(fā)展動態(tài)
(6)企業(yè)發(fā)展移動游戲業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢分析
5.2.7 上海莉莉絲科技股份有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
(2)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)及銷售網(wǎng)絡(luò)
(4)企業(yè)移動游戲戰(zhàn)略布局及最新發(fā)展動態(tài)
(5)企業(yè)發(fā)展移動游戲業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢分析
5.2.8 上海嗶哩嗶哩科技有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
(2)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)
(4)企業(yè)移動游戲業(yè)務(wù)布局
(5)企業(yè)移動游戲制造戰(zhàn)略布局及最新發(fā)展動態(tài)
(6)企業(yè)發(fā)展移動游戲業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢分析
5.2.9 友誼時光科技股份有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
(2)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)及銷售網(wǎng)絡(luò)
(4)企業(yè)移動游戲制造戰(zhàn)略布局及最新發(fā)展動態(tài)
(5)企業(yè)發(fā)展移動游戲業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢分析
5.2.10 廣州多益網(wǎng)絡(luò)股份有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
(2)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
(3)企業(yè)移動游戲業(yè)務(wù)布局
(4)企業(yè)移動游戲制造戰(zhàn)略布局及最新發(fā)展動態(tài)
(5)企業(yè)發(fā)展移動游戲業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢分析
第6章中國移動游戲行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測與投資機(jī)會分析
6.1 中國移動游戲行業(yè)投資現(xiàn)狀及投資特性分析
6.1.1 行業(yè)投資現(xiàn)狀
6.1.2 行業(yè)兼并與重組
(1)兼并與重組現(xiàn)狀
(2)兼并與重組動因
(3)兼并與重組趨勢
6.1.3 行業(yè)進(jìn)入壁壘分析
(1)人才壁壘
(2)技術(shù)壁壘
(3)資金壁壘
6.1.4 行業(yè)投資風(fēng)險預(yù)警
(1)知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)風(fēng)險
(2)政策合規(guī)風(fēng)險
(3)單產(chǎn)品依賴風(fēng)險
6.2 中國移動游戲行業(yè)投資現(xiàn)狀及發(fā)展前景預(yù)測
6.2.1 行業(yè)生命周期分析
6.2.2 行業(yè)發(fā)展因素分析
(1)內(nèi)容驅(qū)動
(2)需求驅(qū)動
(3)技術(shù)驅(qū)動
6.2.3 行業(yè)市場容量預(yù)測
6.2.4 行業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)測
(1)政策趨勢:未成年保護(hù)工作加強(qiáng)
(2)產(chǎn)品趨勢:精品化升級
(3)技術(shù)趨勢:云游戲、電競、VR持續(xù)發(fā)展
(4)產(chǎn)業(yè)鏈趨勢:跨界融合發(fā)展“游戲+”
(5)出海趨勢:海外影響力持續(xù)提升
6.3 中國移動游戲行業(yè)投資價值與投資機(jī)會
6.3.1 行業(yè)投資價值分析
(1)高增速價值
(2)社交賦能價值
(3)IP傳播價值
6.3.2 行業(yè)投資機(jī)會分析
(1)人群機(jī)會:她游戲
(2)形態(tài)機(jī)會:云游戲
(3)產(chǎn)品機(jī)會:功能游戲和二次元游戲
(4)出海區(qū)域機(jī)會:沙特阿拉伯和巴西
6.4 中國移動游戲行業(yè)投資策略與可持續(xù)發(fā)展建議
6.4.1 行業(yè)投資策略分析
(1)研運(yùn)一體化模式策略
(2)IP改編的內(nèi)容策略
(3)出海策略
6.4.2 行業(yè)可持續(xù)發(fā)展建議
(1)“可輕可重”游戲研發(fā)
(2)短視頻及明星代言營銷
(3)先試玩再下載
圖表目錄
圖表1:游戲產(chǎn)業(yè)分類類別
圖表2:報(bào)告中與移動游戲相關(guān)概念
圖表3:報(bào)告中移動游戲分類標(biāo)準(zhǔn)
圖表4:手機(jī)游戲按表現(xiàn)形式分類
圖表5:主要數(shù)據(jù)來源
圖表6:移動游戲行業(yè)監(jiān)管部門職責(zé)
圖表7: 2023年中國移動游戲相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)
圖表8:2019-2023年移動游戲政策法規(guī)匯總
圖表9:2019-2023年中國GDP增長走勢圖(單位:萬億元,%)
圖表10:2023年各機(jī)構(gòu)對中國GDP的預(yù)測(單位:%)
更多圖表見正文.......