2017-2023年中國移動電競產(chǎn)業(yè)市場投資分析及趨勢預測分析報告
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移動電子競技(Mobile electronic athletics)是指移動端(平板電腦、手機、PSP等電子設備)電子游戲比賽達到"競技"層面的活動。移動電子競技運動就是利用手機、平板電腦、PSP等移動游戲設備作為載體進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。
2016年是移動電子競技行業(yè)的爆發(fā)年,除了涌現(xiàn)出大批移動電競愛好者外,移動電子競技行業(yè)也得到了國家體育總局體育信息中心的關注。2016年8月國家體育總局體育信息中心作為指導單位聯(lián)手QQ手游舉辦屆QGC大賽,該賽事目前是國內(nèi)規(guī)模{zd0}、參賽人數(shù)最多、賽事體系最為完善的移動電子競技大賽。
《2017-2023年中國移動電競產(chǎn)業(yè)市場投資及趨勢分析報告》由博研咨詢公司領銜撰寫,在大量周密的市場調(diào)研基礎上,主要依據(jù)了國家統(tǒng)計局、國家商務部、國家發(fā)改委、國家經(jīng)濟信息中心、國務院研究中心、國家海關總署、知識產(chǎn)權局、公開資料提供的{zx1}行業(yè)運行數(shù)據(jù)為基礎,驗證于與我們建立聯(lián)系的全國科研機構、行業(yè)協(xié)會組織的qw統(tǒng)計資料。
報告揭示了移動電競行業(yè)市場潛在需求與市場機會,報告對中國移動電競做了重點企業(yè)經(jīng)營狀況分析,并分析了中國移動電競行業(yè)發(fā)展前景預測。為戰(zhàn)略投資者選擇恰當?shù)耐顿Y時機和公司領導層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準確的市場情報信息及科學的決策依據(jù),同時對銀行信貸部門也具有極大的參考價值。
章 移動電子競技相關概述
1.1 移動電子競技基本概念
1.1.1 電子競技的定義
1.1.2 移動電競的定義
1.2 移動電子競技發(fā)展歷程及特點
1.2.1 基本特征
1.2.2 發(fā)展歷程
1.2.3 手游競技性
1.2.4 產(chǎn)業(yè)鏈分析
第2章 2014-2016年移動電子競技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1 經(jīng)濟環(huán)境
2.1.1 國民經(jīng)濟發(fā)展綜況
2.1.2 文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢
2.1.3 網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模
2.1.4 宏觀經(jīng)濟發(fā)展走勢
2.2 政策環(huán)境
2.2.1 文化產(chǎn)業(yè)相關政策
2.2.2 網(wǎng)絡游戲相關政策
2.2.3 移動游戲?qū)徟?
2.2.4 游戲設備生產(chǎn)政策
2.3 社會環(huán)境
2.3.1 政府大力支持
2.3.2 社會偏見改觀
2.3.3 行業(yè)標準將出
2.3.4 行業(yè)聯(lián)盟成立
2.4 技術環(huán)境
2.4.1 移動終端發(fā)展
2.4.2 4G網(wǎng)絡發(fā)展
2.4.3 視頻直播技術
章2014-2016年電子競技行業(yè)發(fā)展分析
3.1 全球電子競技市場發(fā)展現(xiàn)狀
3.1.1 影響因素
3.1.2 市場規(guī)模
3.1.3 賽事發(fā)展
3.2 中國電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
3.2.1 產(chǎn)業(yè)鏈核心
3.2.2 游戲廠商
3.2.3 賽事發(fā)展
3.2.4 直播平臺
3.3 中國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模分析
3.3.1 商業(yè)模式
3.3.2 用戶規(guī)模
3.3.3 市場規(guī)模
3.3.4 規(guī)模預測
3.4 中國電競行業(yè)發(fā)展趨勢
3.4.1 電競專業(yè)化
3.4.2 電競娛樂化
3.4.3 電競移動化
3.4.4 電競全民化
3.4.5 電競虛擬化
第4章 2014-2016年移動游戲行業(yè)發(fā)展分析
4.1 移動游戲發(fā)展概述
4.1.1 產(chǎn)品分類
4.1.2 行業(yè)周期
4.2 2014-2016年中國移動游戲市場調(diào)研
4.2.1 用戶規(guī)模
4.2.2 市場規(guī)模
4.2.3 市場格局
4.2.4 企業(yè)動態(tài)
4.3 中國移動游戲發(fā)展趨勢
4.3.1 產(chǎn)品多樣化
4.3.2 產(chǎn)品重度化
4.3.3 時間連續(xù)化
4.3.4 性別平衡化
第5章 2014-2016年中國移動電子競技行業(yè)發(fā)展分析
5.1 中國移動電競行業(yè)發(fā)展概況
5.1.1 生命周期
5.1.2 發(fā)展迅猛
5.1.3 生態(tài)鏈分析
5.2 2014-2016年移動電競市場發(fā)展現(xiàn)狀
5.2.1 需求分析
5.2.2 發(fā)展特點
5.2.3 投融資分析
5.3 2014-2016年移動電競市場格局分析
5.3.1 用戶規(guī)模
5.3.2 市場規(guī)模
5.3.3 品類分布
5.3.4 競爭格局
5.4 移動電競用戶屬性分析
5.4.1 性別分布
5.4.2 年齡分布
5.4.3 地區(qū)分布
5.4.4 學歷分布
5.4.5 收入分布
5.5 移動電競用戶偏好分析
5.5.1 游戲類型偏好
5.5.2 游戲玩法偏好
5.5.3 對戰(zhàn)系統(tǒng)偏好
5.5.4 付費內(nèi)容偏好
5.5.5 社交行為偏好
5.5.6賽事類型偏好
5.5.7觀看方式偏好
5.6移動電競行業(yè)存在的問題及發(fā)展對策
5.6.1 發(fā)展制約因素
5.6.2 行業(yè)面臨挑戰(zhàn)
5.6.3 發(fā)展對策建議
第6章 2014-2016年移動電子競技賽事分析
6.1 2014-2016年移動電競賽事發(fā)展特點
6.1.1 微競技
6.1.2 平臺拓展
6.1.3 品牌價值初顯
6.2 世界電子競技大賽(WCA)發(fā)展分析
6.2.1 賽事發(fā)展概況
6.2.2 賽事盈利模式
6.2.3 移動電競項目
6.3 英雄聯(lián)賽發(fā)展分析
6.3.1 賽事發(fā)展概況
6.3.2 賽事發(fā)展規(guī)模
6.3.3 賽事規(guī)格升級
6.4 移動電競賽事投資預測
6.4.1 賽事類型趨勢
6.4.2 賽事發(fā)展變化
6.4.3 賽事發(fā)展體系
6.4.4 賽事發(fā)展方向
第7章 2014-2016年移動電子競技直播市場調(diào)研
7.1 2014-2016年電競直播發(fā)展態(tài)勢
7.1.1 游戲直播規(guī)模
7.1.2 手游直播分析
7.1.3 移動電競直播
7.2 移動電競直播平臺運行狀況分析
7.2.1 經(jīng)營成本分析
7.2.2 經(jīng)營效益分析
7.2.3 未來盈利模式
7.3 移動電競直播平臺競爭分析
7.3.1 競爭格局
7.3.2 競爭核心
7.3.3 競爭力分析
第8章 2014-2016年移動電子競技重點產(chǎn)品分析
8.1 MOBA類產(chǎn)品分析
8.1.1 發(fā)展概況
8.1.2 《亂斗西游》
8.1.3 《刀塔西游》
8.1.4 《自由之戰(zhàn)》
8.2 FPS類產(chǎn)品分析
8.2.1 發(fā)展概況
8.2.2 《全民槍戰(zhàn)》
8.2.3 《全民突擊》
8.3 TCG類產(chǎn)品分析
8.3.1 發(fā)展概況
8.3.2 《爐石傳說》
8.3.3 《刀塔cj》
8.3.4 《我叫MT Online》
8.4 其他產(chǎn)品分析
8.4.1 《拳皇97》
8.4.2 《天天炫舞》
8.4.3 《天天飛車》
章2014-2016年中國移動電競行業(yè)重點企業(yè)經(jīng)營分析
9.1 騰訊游戲
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 企業(yè)運行狀況
9.1.3 企業(yè)經(jīng)營效益
9.1.4 戰(zhàn)略布局分析
9.2 英雄互娛
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 企業(yè)發(fā)展動態(tài)
9.2.3 戰(zhàn)略布局分析
9.3 網(wǎng)易游戲
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
9.3.3 國際投資前景
9.3.4 游戲代理策略
9.4 中國手游
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 企業(yè)市場份額
9.4.3 企業(yè)戰(zhàn)略合作
9.4.4 戰(zhàn)略布局分析
9.5 莉莉絲
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 企業(yè)合作動態(tài)
9.5.3 企業(yè)市場份額
章 中國移動電子競技行業(yè)趨勢預測及趨勢分析
10.1 移動電競行業(yè)趨勢預測分析
10.1.1 移動游戲發(fā)展?jié)摿Γ╖YYL)
10.1.2 電子競技趨勢預測
10.1.3 移動電競前景展望
10.2 移動電競行業(yè)發(fā)展趨勢分析
10.2.1 移動電競端游化
10.2.2 盈利模式公平化
10.2.3 游戲類型多樣化
圖表目錄(部分):
圖表:中國移動電競產(chǎn)業(yè)鏈
圖表:2016年全國人口數(shù)及其構成
圖表:2011-2016年國內(nèi)生產(chǎn)總值及其增長速度
圖表:2011-2016年城鎮(zhèn)新增就業(yè)人數(shù)
圖表:2011-2016年中國全員勞動生產(chǎn)率
圖表:2016年居民消費價格比上年漲跌幅度
圖表:2011-2016年中國一般公共財政收入
圖表:2016年按區(qū)域中國文化市場經(jīng)營單位主要
圖表:2016年中國文化市場經(jīng)營單位按業(yè)務分組情況
圖表:2005-2016年中國網(wǎng)絡游戲市場銷售收入規(guī)模
圖表:2003-2016年每年獲取網(wǎng)絡游戲運營資質(zhì)的企業(yè)數(shù)量
圖表:2014-2016年中國網(wǎng)絡游戲市場用戶狀況
圖表:2013-2016年中國網(wǎng)絡游戲市場結構
了解《2017-2023年中國移動電競產(chǎn)業(yè)市場投資分析及趨勢預測分析報告》
報告編號:580450
請致電:010-62665210、010-62664210、010-56252582
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